Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Tagung.
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Sitzungsübersicht
Sitzung
2.3 Poster: Posterpräsentation inkl. Kaffeepause
Zeit:
Freitag, 24.05.2019:
10:00 - 11:15

Chair der Sitzung: Stefan Patzelt
Ort: BITZ- Raum K4/K5
BITZ Bremer Innovations- und Technologiezentrum, Fahrenheitstraße 1, 28359 Bremen

Präsentationen
10:00 - 10:10

Kurzvorstellung der Poster im Plenum

Stefan Patzelt

Universität Bremen, Deutschland

Kurzvorstellung der Poster im Plenum



Augmented Reality Content Management System für den Einsatz in praxisorientierten Lernszenarien

Jan Luca Siewert1, Mario Wolf1, Sulamith Frerich2

1Lehrstuhl für Maschinenbauinformatik, Ruhr-Universität Bochum, Deutschland; 2Virtualisierung verfahrenstechnischer Prozesse, Ruhr-Universität Bochum, Deutschland

Die Digitalisierung hat das Potential, die universitäre Lehre in vielen Aspekten effizienter und effektiver zu gestalten. Dies kann z.B. durch digitale Technologien geschehen, die Informationen und Lerninhalte strukturiert und gemäß des individuellen Arbeits¬tempos bereitstellt. Entsprechend finden immer häufiger Systeme in universitären Lehrveranstaltungen Verwendung, die auf Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) basieren. Einige zentrale Probleme bei der Erstellung entsprechender Anwendungen betreffen die Erstellung und Strukturierung der Inhalte und ihre anschließende Platzierung und Verankerung in der Realität. Diese Prozesse sind zeitaufwändig und erfordern oft zumindest Grundkenntnisse in 3D-Modellierung und Programmierung.

In diesem Beitrag stellen die Autoren ein Konzept vor, welches es Lehrenden ermöglicht, auf einfachem Weg interaktive AR-basierte Arbeitsanleitungen zu erstellen. Diese Anleitungen können Studierende mit Hilfe einer AR-Anwendung abrufen und als Informationsquelle für Laborexperimente nutzen. Als Anwendungsfälle werden Laborversuche aus der Verfahrens¬technik und der Material¬wissenschaft untersucht. In beiden Fällen besteht die Arbeitsanleitung aus einer Sammlung von individuellen Arbeitsschritten mit fester Reihenfolge. Ein Arbeitsschritt enthält eine textuelle Beschreibung der durchzuführenden Arbeiten sowie Warn- und Sicherheitshinweise und Gefahrensymbole. Jeder Arbeitsschritt enthält darüber hinaus einen in der Realität verankerten AR-Hinweis, um Studierenden die Orientierung an den relevanten Anlagen und Maschinen zu erleichtern.

Die Erstellung einer solchen Arbeitsanleitung erfolgt in drei Stufen. Zunächst legt der Lehrende die Anleitung mit allen Einzelschritten, Hinweisen und Gefahrensymbolen an. Anschließend wird jedem Einzelschritt und jedem Hinweis eine Position an der realen Anlage zugeordnet. Sind alle Positionen verankert, werden diese in einer zentralen Datenhaltung gespeichert und im Anschluss den Studierenden in ihrer AR-Applikation zur Verfügung gestellt.

Das Konzept wurde vollständig implementiert und durch Lehrende evaluiert. Die Validierung erfolgt im Rahmen einer Lehrveranstaltung im Sommer 2019.



Augmentierte Realität: Von Peppers Geist (1862) über das DamoklesSchwert (1968) zur Hololens 2 (2019) und Anwendung in der technischen Bildung

Daniel Winkler, Thomas Müller, Ronny Freudenreich

Hochschule Zittau / Görlitz, Deutschland

Dieses Poster möchte die historische Entwicklung der Möglichkeiten zur Augmentation der Realität aufzeigen und einen Impuls zur Diskussion liefern, um die zukünftigen Chancen und Herausforderungen dieser Technologie abzuleiten, insbesondere für die technische Bildung.

Es wird ein Überblick unter anderem über folgende technischen Entwicklungsstufen der Technologie »augmentierte Realität« gegeben:

– John Henry Peppers Illusion eines Geistes auf der Theaterbühne (1862) mittels optischen Spiegeln [vgl. 1, S. 338],

– Ivan Sutherlands sogenanntes »Damoklesschwert« (1968) dem ersten Head-Mounted Display (HMD) mit der Möglichkeit zur Darstellung 3-dimensionaler linienförmiger Objekte in einem Sichtfeld [vgl. 2, S. 757 ff.],

– Steve Manns »Sequential Wave Imprinting Machine« (1974), welche reale Phänomene, wie Radiowellen in abgedunkelten Räumen mittels Glühlampen, darstellen konnte [vgl. 3, S. 92 ff.],

– Google Glass (2012) ein 50 g leichtes HMD mit integriertem Computer, Touchpad, Bildschirm, Kamera und Mikrofon [vgl. 4, S. 281 f.] und

– Microsofts Hololens 2 (2019) ein HMD mit welchem die Realität um greif- und verschiebbare Hologramme augmentiert bzw. reduziert werden kann und welches auch über Sprachbefehle steuerbar ist [vgl. 5].

Zusammenfassend illustriert dieser Beitrag den technologischen Fortschritt von »augmentierter Realität« und zeigt deren Anwendungsmöglichkeiten in der technischen Bildung auf.

Referenzen

[1] Greenslade, Tom (2011). Pepper's Ghost. In: The Physics Teacher Vol. 49, Issue 338. https://doi.org/10.1119/1.3628254 (Abruf: 18.03.2019)

[2] Sutherland, Ivan E. (1968). A head-mounted three dimensional display. In: Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I (AFIPS '68 (Fall, part I). ACM, New York, NY, USA, 757-764. DOI: https://doi.org/10.1145/1476589.1476686 (Abruf: 18.03.2019)

[3] Mann, Steve (2015). Phenomenal Augmented Reality: Advancing technology for the future of humanity. In: IEEE Consumer Electronics Magazine (Volume: 4 , Issue: 4 , Oct. 2015) 92–97. https://doi.org/10.1109/MCE.2015.2463312 (Abruf: 18.03.2019)

[4] Muensterer, Oliver J.; Lacher, Martin; Zoeller, Christoph; Bronstein, Matthew; Kübler, Joachim. Google Glass in pediatric surgery: An exploratory study. https://doi.org/10.1016/j.ijsu.2014.02.003 (Abruf: 18.03.2019)

[5] Microsoft (2019). HoloLens 2 A new vision for computing. https://www.microsoft.com/de-de/hololens/hardware https://news.microsoft.com/de-ch/2019/02/25/mwc-barcelona-microsoft-praesentiert-microsoft-hololens-2/ (Abruf: 18.03.2019)



Denken wie ein/e Ingenieur/in - nutzerzentriertes Vorgehen beim Erstellen eines Lehr-Lern-Szenarios für die Technische Mechanik

Franziska Weidle, Anna Seidel, Claudia Börner, Lukas Flagmeier, Jonas Vossler

Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg, Deutschland

Technische Berufe sind interessante Arbeitsbereiche, das beweist die hohe Zahl an Neueinschreibungen in Ingenieurstudiengängen. Die Besonderheit an der Brandenburgischen Technischen Universität ist ein hoher Anteil ausländischer Studierender und die Möglichkeit, das Studium dual, an der Universität oder FH zu absolvieren. Dadurch ergeben sich u.a. unterschiedliche Bildungshintergründe und Sprachniveaus. Um ein Studium erfolgreich zu bestehen, ist die Lernmotivation, das Interesse und Sprachverstehen ebenso wichtig, wie die Wahl der richtigen Lernstrategien [Plass, Homer, Bruce & Kinzer, 2015; Artelt, 1999; Schiefele, Streblow & Brinkmann, 2007]. Jedoch scheint die starke Anfangsmotivation der Studienbeginnenden in Verbindung mit den hohen Abbrecherraten der ersten Semester unüblich [Schiefele et al., 2007]. Ein Problembereich wird durch die Technischen Mechanik (TM) beschrieben [Dammann, 2016]. Die TM spielt eine zentrale Rolle in den Ingenieurstudiengängen. Dadurch können Lern- und Verständnisprobleme in diesem Bereich nicht nur Prüfungsversagen auslösen, sondern auch zu Lücken im weiteren Studienverlauf führen.

Was ist der Grund der hohen Durchfall- und Abbrecherquoten [Zwiers & Dederichs-Koch, 2014; Heublein et al., 2012] in diesen Fächern trotzt des großen Anfangsinteresses? Mit welchen Problemen sehen sich die Studierenden in ihrer Auseinandersetzung mit den Inhalten der TM konfrontiert? Zeigen sich Unterschiede bei der Beantwortung dieser Fragen bzgl. unterschiedlicher Bildungshintergründe, Deutschkenntnisse und Gender? Welche nachhaltigen Lösungsstrategien können unter den Gesichtspunkten der diversen Studierendenschaft entwickelt werden? Das Forschungsprojekt Learn&Play untersucht, in welchen Themengebieten Probleme liegen, welche Lehr- und Lernstrategien verwendet werden und wie die Studierenden in ihrem individuellen Lernprozess unterstützt werden können. Dabei werden motivationale Faktoren untersucht sowie Problembereiche und Lernstrategien [Wild & Schiefele, 1994] erfragt.

Anhand der Problemanalyse werden erste Lösungen generiert und iterativ mit der Zielgruppe evaluiert. Mit diesem partizipativen nutzerzentrierten Ansatz verfolgt das Projekt das Ziel, ein innovatives Lernszenario zu entwickeln, das sich mit Hilfe von adaptiven Elementen an die individuellen Bedürfnisse der Zielgruppe(n) anpasst. Das Projekt erhofft sich damit, den Lernerfolg in der TM nachhaltig zu erhöhen. Darüber hinaus soll ein Leitfaden zur Nutzung spielerisch-interaktiver Elemente für die Wissensvermittlung entstehen, der ebenso in anderen Themenbereichen angewandt werden kann.



Ein Beitrag zur Integration der Digitalisierung ins didaktische Design des Wirtschaftsingenieurwesens

Martin Hieronymus, Bernhard Meussen, Matthias Finck

Nordakademie - Hochschule der Wirtschaft, Deutschland

Im Studiengang Wirtschaftsingenieurwesen an der NORDAKADEMIE – Hochschule der Wirtschaft bilden die Lehrlernziele des Qualifikationsrahmens WING die Ausgangsbasis für das curriculare Design. Das für die Digitalisierung relevante Qualifikationsziel lautet: „Absolventinnen und Absolventen können moderne Informationstechnologien effektiv nutzen.“ [1]. Um auf der Mikroebene die Dozentinnen und Dozenten darin zu unterstützen moderne Technologien in das didaktische Design zu integrieren und zu verzahnen, wird von der NORDAKADEMIE-Stiftung das Forschungs-projekt CPS: inverted Laboratories gefördert.

Das didaktische Design einer Lehrveranstaltung orientiert sich an den Lehrlernzielen eines Moduls sowie an den Rahmenbedingungen [2]. Die effektive Nutzung von Informationstechnologien wird im Bachelorstudiengang Wirtschaftsingenieurwesen mit Laborveranstaltungen realisiert [3]. Im Masterstudium Wirtschaftsingenieurwesen der NORDAKADEMIE sind die Rahmenbedingungen örtlich und zeitlich limitiert. Der größere Teil des Studiums findet ortsunabhängig, außerhalb der Hochschule statt. Die Studierenden erleben diese Phase als überwiegend rezeptiv. Um dem Qualifikationsziel gerecht zu werden, soll im Beitrag aufgezeigt werden, welche Möglichkeiten zur aktiven Gestaltung mittels Simulationen und Remotelaboren auch außerhalb der Präsenzphasen bestehen.

Neben der Bedienung der Anwendungsebene soll im nächsten Schritt geklärt werden, wie die höchste Taxonomiestufe in die vorgelagerte Selbstlernphase integriert werden kann, um dem Niveau des Masterstudiums gerecht zu werden. Hierzu lassen sich die zahlreichen „Maker Spaces“ und Onlineangebote nutzen, um Neues zu erschaffen und den Einsatz moderner Informationstechnologien kritisch zu vergleichen oder zu beurteilen.

Keywords: didaktisches Design, Labordidaktik, Digitalisierung, Constructive Alignment

In the Industrial Engineering and Management programme at the NORDAKADEMIE - University of Applied Sciences, the teaching objectives of the Qualifications Framework Engineering and Management form the starting point for curricular design. The relevant qualification goal for digitalisation is: "Graduates can effectively use modern information technologies". [1]. The NORDAKADEMIE-Stiftung supports the research project CPS: inverted laboratories in order to support lecturers at the micro level in integrating and interlinking modern technologies into didactic design.

The didactic design of a course is oriented towards the teaching and learning objectives of a module and the framework conditions[2]. The effective use of information technologies is realized in the engineering sciences by means of laboratory courses[3]. In the Master's programme in Industrial Engineering and Management at NORDAKADEMIE, the framework conditions are restricted in terms of both time and place. The greater part of the programme takes place outside the university, independent of location. The students experience this phase as predominantly receptive. In order to meet the qualification goal, the article will show which possibilities exist for active design by means of simulations and remote laboratories, even outside attendance phases.

In addition to the application level, the next step should be to clarify how the highest taxonomy level can be integrated into the preceding self-study phases in order to justify the level of the Master's programme. The numerous "Maker Spaces" and online opportunities can be used to create something new and to critically compare or evaluate the use of modern information technologies.

Keywords: engineering education, inverted laboratories, digital learning environments, constructive alignment’

Referenzen

[1] Fakultäten‐ und Fachbereichstag Wirtschaftsingenieurwesen e.V., Verband deutscher Wirtschaftsingenieure(VWI) e.V. (2014). Qualifikationsrahmen Wirtschaftsingenieurwesen.

[2] Reinmann, Gabi (2015). Studientext Didaktisches Design. Hamburg.

[3] Hieronymus, Martin (2018). Laborprotokoll. In: Angela Sommer, Germo Zimmermann, Julia Gericke (Hg.): Kompetent Prüfungen gestalten, Waxmann Verlag, p. 118-122.



»Augmentation versus Reduktion« – Möglichkeiten und Chancen didaktischer Reduktion durch augmentierte Realität in der technischen Bildung

Daniel Winkler

Hochschule Zittau / Görlitz, Deutschland

Der Begriff augmentierte Realität (AR) wurde Anfang 1992 von Caudell und Mizell

[vgl. 1, S. 660] eingeführt. Sie beschrieben damit die visuelle Erweiterung des Sichtfeldes

eines Produktionsmitarbeiters, beim Flugzeughersteller Boeing, mittels Head-Mounted Display (HMD). So konnte diesem beispielsweise die Position eines zu bohrenden Loches an einem Bauteil, direkt in das Sichtfeld eingeblendet werden. Das Ziel war es, durch dieses HMD den Informationszugriff der Arbeiter auf technische Zeichnungen, Montageanleitungen etc. zu erleichtern und damit Kosten- und Fehlerquellen zu beseitigen. [vgl. 1, S. 660 ff.]

Seitdem hat sich die Technologie AR, auf Grund schnellerer Internetverbindungen, mobiler Endgeräte wie Smartphones, innovativer HMDs und anderer, weiterentwickelt. Wenig Beachtung fand dabei, die Möglichkeit der didaktischen Reduktion oder Vereinfachung in der technischen Bildung. Eine didaktische Reduktion »findet immer dann statt, wenn umfangreiche und komplexe Sachverhalte aufbereitet werden, um sie für die Lernenden überschaubar und begreifbar zu machen«. [2, S. 9] Nach Hering [3] ist die didaktische Vereinfachung einer wissenschaftlichen Aussage »der Übergang von einer (in die besonderen Merkmale des Gegenstandes) differenzierten Aussage zu einer allgemeinen Aussage (gleichen Gültigkeitsumfangs über den gleichen Gegenstand unter gleichem Aspekt)«. [3, S. 92] Darüber hinaus beschreibt er die Stufen der Fasslichkeit, welche ebenso mit in die Betrachtung einbezogen werden.

Dieser Beitrag möchte die Möglichkeiten und Chancen der didaktischen Reduktion und Vereinfachung mittels AR anhand von Praxisbeispielen für die technische Bildung aufzeigen. Lag der Fokus bisher auf der Repräsentation der Realität durch 2-dimensionale Inhalte wie Fotografien, technische Zeichnungen etc. ist es mit AR möglich, Elemente auch 3-dimensional zu veranschaulichen. Ein mögliches innovatives Lehr-/Lernkonzept ist beispielsweise, ein Praktikum in dem der Lernende durch ein HMD in einen Motorraum blickt und lediglich den Kühlkreislauf angezeigt bekommt. Dadurch wird die Realität, nicht wie von Caudell und Mizell beschrieben augmentiert, sondern für den Lernenden begreifbar und fasslich, reduziert.

Referenzen

[1] Caudell, Thomas P.; Mizell, David W. (1992). Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes. Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on System Sciences. https://www.researchgate.net/publication/3510119_Augmented_reality_An_application_of_heads-up_display_technology_to_manual_manufacturing_processes (Abruf: 22.03.2019)

[2] Lehner, Martin (2012). Didaktische Reduktion. UTB-Band-Nr. 3715. Haupt Verlag. Berne

[3] Hering, Dietrich (1959). Zur Faßlichkeit naturwissenschaftlicher und technischer Aussagen. Beiträge zur Theorie und Praxis der Berufsausbildung. Heft 2. Volk und Wissen Verlag. Berlin



Umsetzung problemorientieren und problembasierten Lernens in hochschuldidaktischen Konzepten für Lehrveranstaltungen zur Ingenieursmathematik

Peter Schuster

Universität Siegen, Deutschland

Im universitären Bereich konnten bei Dozenten mathematischer Lehrveranstaltungen für Ingenieurinnen und Ingenieure sowie Ingenieurinnen und Ingenieuren in der außeruniversitären Berufspraxis unterschiedliche Rollenzuschreibungen der Mathematik und einzelner mathematischer Themen im ingenieurwissenschaftlichen Bereich festgestellt werden. Dabei bezieht sich diese Rollenzuschreibung sowohl auf die Aspekte der Relevanz, als auch auf die Funktion von Mathematik für den jeweiligen ingenieurwissenschaftlichen Berufsstand. Um diesen Umstand näher zu beleuchten werden archetypische Positionen dieser Rollenzuschreibungen identifiziert.

Die archetypischen Vertreter unterscheiden sich dabei nicht nur in der Beimessung von Relevanz und Funktion der Mathematik. Auch die Begriffe "Mathematik", oder einzelne mathematische Themen werden unterschiedlich verstanden. So kann beispielsweise mit dem Begriff der Differentiation von Funktionen sowohl die Theorie der Differenzialrechnung mit der Herleitungen der Differentiation mittels Grenzwertbildung des Differenzenquotienten und dem Nachweis der Gültigkeit von Rechenregeln wie der Produkt-, Quotienten- oder Kettenregel gemeint sein, als auch die Fertigkeit des Ableitens von Funktionen mittels der letztgenannten Rechenregeln. Es existieren Positionen, die mit dem Beschäftigen mit Mathematik das Erlangen von kognitiv strukturierenden Eigenschaften wie beispielsweise logisches, systematisches oder abstraktes Denken in Verbindung bringen. Dies geht soweit, dass der Erwerb dieser kognitiv strukturierenden Eigenschaften selbst zu den Funktionen der Mathematik hinzugezählt wird. Dem gegenüber stehen auch Positionen, die in der Funktion von Mathematik einzig das Ermitteln von Lösungen mathematischer Fragestellungen zum Zwecke der Dimensionierung von Bauteilen sehen.

Je nach archetypischer Positionen ergeben sich Möglichkeiten wie universitäre Lehre im Bereich der Mathematik für angehende Ingenieurinnen und Ingenieure unter Berücksichtigung aktueller hochschuldidaktischer Erkenntnisse angemessen konzipiert werden kann. Insbesondere wird im Rahmen des Dissertationsprojekt StiMathIng [2] der Forschungsgruppe MINTUS [1] der Universität Siegen unter Zugrundelegung von geeigneten archetypischen Positionen untersucht, wie Problembasiertes bzw. Problemorientiertes Lernen in hochschuldidaktische Konzepte zur Ingenieursmathematik integriert werden kann.



Variable Roboterkonstruktion zum verbesserten Verständnis der Modellbildung

Andrea Dederichs-Koch1, Ulrich Zwiers2

1FOM Hochschule für Oekonomie & Management, Deutschland; 2Hochschule Bochum, Deutschland

Sowohl in Grundlagenfächern, wie der Technischen Mechanik, als auch in Lehrveranstaltungen in Masterstudiengängen der Mechatronik und des Maschinenbaus, wie z.B. der Höheren Mechanik oder der Mehrkörpersimulation, haben Studierende Schwierigkeiten, generelle Lösungsansätze zur Modellbildung zu generieren und die wesentlichen Parameter herauszuarbeiten. Meist ist eine einfache und eindeutige Lösung im Lernprozess erwünscht, die aber in der Komplexität technischer Systeme so nicht (mehr) existiert. Hier können Robotiksysteme und deren variable Konstruktionsmöglichkeiten einen Ansatz darstellen, den Zusammenhang zwischen dem Modell und der beeinflussenden Parameter aufzuzeigen. Auch die Lernmotivation kann durch den Einsatz von Robotern als Lernmedium erhöht werden, hier eignet sich zusätzlich der Einsatz von 3D-Druck-Bauteilen zur individuellen Gestaltung eines Roboters, was zusätzlich auch die zukünftige Variationsbreite technischer Systeme erahnen lässt.



Gestaltungskompetenz für eine humane digitalisierte Arbeitswelt am Beispiel einer Smart-Factory

Christian Daniel, Raphael von Galen, Claudia Fenzl

Universität Bremen, Deutschland

Die zunehmende Digitalisierung der Arbeitswelt verändert unter anderem ge-sundheitsrelevante Lern- und Arbeitsbedingungen, woraus sozio-psychische Belastungen aber auch neue Freiheitsgrade für die Beschäftigten resultieren können (vgl. DGB-Index Gute Arbeit 2016). Vor diesem Hintergrund wurden im Forschungsprojekt IntAGt arbeits- und berufswissenschaftliche Analysen in von Digitalisierung geprägten Arbeitsumgebungen der industriellen Produktion durchgeführt. Dabei wird u.a. deutlich, dass alle Beschäftigten, so auch Ingenieur*innen, selbst immer mehr zu (Mit-)Gestalter*innen ihrer eigenen Arbeitsbedingungen bzw. der Arbeitsbedingungen anderer werden. Sie benötigen daher Kenntnisse über belastende und gesundheitsförderliche Faktoren von Arbeit sowie über Optionen einer gesundheitsförderlichen Arbeitsgestaltung (von Galen und Daniel 2019). Die Forderung nach einer solchen Gestaltungskompetenz greift die Leitidee einer humanen Digitalisierung auf und bezieht sich auf die gesundheitsförderliche Gestaltung von Technikeinsatz und Arbeitsorganisation, wobei gerade Ingenieur*innen als Gestalter*innen von Arbeitssystemen eine zentrale Funktion zukommt.

Im Beitrag werden auf Basis der Analyseergebnisse handlungs- und prozessorientierte Lernkonzepte sowie deren exemplarische Umsetzung dargestellt. Hierbei wurden, im Anschluss an eine Qualifizierung von Lehrenden, Lehr-Lerneinheiten zum Themenkomplex psychischer Ressourcen und Belastungen in projektförmige Lern- und Arbeitsaufgaben (vgl. Howe und Knutzen 2017) integriert. Diese konzentrieren sich zum einen auf eine Smart-Factory mit Komponenten eines automatisierten, verketteten Produktionssystems und zum anderen wird im Bereich der Haus- und Gebäudesysteme ein altersgerechter Smart-Home-Umbau zum Projektgegenstand. Aus den Ergebnissen der Erprobung und Evaluation sollen abschließend Rückschlüsse gezogen werden, inwiefern die entwickelten Konzepte und Pilotlösungen genutzt werden können, um bei Beschäftigten eine zukünftige Gestaltungskompetenz für gesundheitsförderliche Arbeit zu initiieren und eine Grundlage zu Wirkprinzipien, Rahmenbedingungen und Ansprechpartnern zu schaffen. Abschließend wird die perspektivische Übertragung in zielgerichtet angepasste Konzepte für die Ingenieursausbildung betrachtet.



Der Digitale Freischwimmer - Ein Online-Lernangebot für Lehrende

Nicole Podleschny, Sabine Schermeier

Technische Universität Hamburg, Deutschland

Die Hochschulen müssen Lernangebote machen, welche Studierende befähigen, neben den notwendigen Fach- und Sozialkompetenzen auch eine entsprechende Medienkompetenz zu erwerben. Denn Studierende sind im lehrbezogenen Kontext immer nur so medienkompetent, wie die Anforderungen der Lehre es verlangen [1]. Dabei zeigen sich Studierende durchaus medienaffin: Sie sind in der Regel mit Laptops, Tablets und Smartphones ausgestattet. Die Verbreitung von beispielsweise Smartphones in der Altersgruppe 14-29 Jahre liegt bei 95% [2]. Die Studierenden haben jedoch Schwierigkeiten, digitale Medien mit ihren vielfältigen Funktionen adäquat für ihre Lernprozesse zu nutzen [3]. Studien zeigen, dass Studierende digitale Medien für hochschulbezogene Zwecke zu einem Großteil eher konservativ nutzen [1].

Vor diesem Hintergrund wurde ein Lernangebot für Hochschullehrende entwickelt, das vor allem für den MINT-Bereich interessant ist. Hierin können sich Lehrende einen ersten Überblick über die Vielfalt digitaler Medien in der Lehre verschaffen. Gleichzeitig zeigt das Projekt didaktische Möglichkeiten auf, um Studierende frühzeitig an die Nutzung von digitalen Medien zu Lernzwecken heranzuführen.

Die unterschiedlichen Werkzeuge orientieren sich an den vier Oberthemen 1) Studierende aktivieren, 2) Prüfen und Feedback geben, 3) Gruppenarbeiten gestalten und 4) Schreibprozesse begleiten. Neben den Erklärungen zu den unterschiedlichen Werkzeugen und Methoden, wie etwa Wikis, Blogs, Screencasts, interaktiven Videos oder Open Educational Resources, werden außerdem Good-Practice-Beispiele und rechtliche Rahmenbedingungen aufgezeigt.

Die Plattform soll überdies den Austausch Lehrender über ihre Erfahrungen mit mediengestützten Lehrszenarien bieten und so kontinuierlich wachsen.