Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Tagung.
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Sitzungsübersicht
Datum: Freitag, 20.09.2019
10:00 - 12:004.1: Slot 4-A
Chair der Sitzung: Katharina Störrle, Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF
A (Seminarraum K31) 
 

Ambige Märchenkörper in der romantischen Illustration

Diego Alegría

Ruhr-Universität Bochum, Deutschland

Die Entstehung des modernen Märchenbegriffes ist stark intermedial bedingt: Er entsteht im romantischen Märchenbuch, durch den Prozess einer Verschriftlichung und steht in Bezug zur Illustration. Im Märchen wird dabei ein Moment der Freiheit und Unschuld gesucht. In den Texten lassen sich mehrfach Verwandlungen finden, welche Körper und soziale Rollen hinterfragen und subvertieren. Die Suche nach der Treue an den einfachen, abstrakten Stil des Volksmärchens steht aber gegenüber einer barocken Ästhetisierung des Kunstmärchens.

Die Illustrationen von Otto Runge und Clemens Brentano arbeiten nicht mit unstabilen, sondern mit mehrdeutigen Körpern. Die häufigen Kinderfiguren sind nicht nur als Nostalgie zur Unschuld zu erkennen, sie sind auch kaum erkennbare geschlechtliche Marker und können somit als plurivalente, indeterminierte Körper gelten. Darüberhinaus lassen sich in der Multiplikation der Arabesken und dem Hermetismus der Symbole doch gerade die Suggestion einer unvollendeten, schillernden Form erkennen, die nie sich selbst gleicht. Körper werden ihrer Anderheit gegenübergestellt und somit in ihrer Identität destabilisiert.

Durch intermedialen Bezug zu den Zeichnungen Callots entwickelt E.T.A. Hoffmann eine barocke und groteske Ästhetik, die sich in seinen Kunstmärchen und den eigenen Zeichnungen dazu spiegelt. Der instabile und außergewöhnliche Körper, der der Handlungsebene des Volksmärchens entstammt, ist ebenfalls eine wichtige die Quelle, die aber eine kontrastierende Form auf der Ausdrucksebene findet.



Der zurückblickende Abgrund: Beseelte Porträts in Oscar Wildes „Dorian Gray“ und Nikolaj Gogols „Das Porträt“

Eleonora Bögl

Universität Wien, Österreich

Mehr als jede andere Kunstwerkform wird das Porträt in der Literatur mit dem Bildzauber verbunden. Die Anziehungskraft des Porträts stammt möglicherweise von der Ansicht, dass die Seele eines Menschen in seinem Bild wohnen kann. Diese Auffassung ist nicht auf die Romantik allein limitiert, jedoch finden sich besonders in dieser Epoche einige intensive Auseinandersetzungen mit der totemistischen Verbindung von Künstler, Porträt und Modell. Oftmals werden dabei fantastische Mittel eingesetzt, um die menschliche Abbildung als Freilegung seelischer Abgründe zu analysieren. Zu diesen fantastischen Mitteln zählen Porträts, die so eng mit der Seele eines Menschen verbunden sind, dass sie selbst eine Art Leben entwickeln, aber auch das außerkörperliche Weiterleben einer Seele sicherstellen können. Diese Überwindung des Todes stellt einen menschlichen Eingriff in gottgewollte Ordnung dar, der seinen Preis hat. Hierfür finden sich zwei sehr einflussreiche Beispiele aus der Romantik in Oscar Wildes Roman „The Picture of Dorian Gray“ und Nikolaj Gogols „Das Porträt“. Beide Werke erschienen in derselben Epoche und nur wenige Jahre nacheinander, was einen Vergleich des von ihnen verwendeten Motivs sinnvoll erscheinen lässt. Dabei wird auch auf die Bedeutung dieser verwendeten Elemente für die moderne Aufgreifung des beseelten Porträts eingegangen.

Durch literaturwissenschaftliche Analyse vor dem soziokulturellen und religiösen Hintergrund der Romantik werden die Gemeinsamkeiten und Unterschiede bei der Verwendung des literarischen Motivs in beiden Werken herausgearbeitet. Dabei wird, mit Verweisen auf die christlichen Lehren über Seele und Teufel, unter anderem auf die gängigen wissenschaftlichen Werke zu Totemismus und Bildzauber, sowie die Bildtheorie nach Mitchell zurückgegriffen.



Erhabenheit, Wunder, Sehnsucht - Zur Verwurzelung der visuellen Fantastik in der romantischen Bildkunst

Dominic Riemenschneider

Johannes Gutenberg-Universität Mainz/Freiberufler

Die Kunst und Architektur des ausgehenden 18., aber vor allem des langen 19. Jahrhunderts, brachten in einer Mischung aus rezipierenden, klassizistischen und neuen Bildinhalten und Kompositionen das Erhabene, Wunderbare außerhalb des religiösen Kontextes einer breiten Öffentlichkeit nahe.

Eng verzahnt mit anderen künstlerischen Gattungen, insbesondere der Literatur, zeigen die Kunstwerke der Romantik und des Historismus Motive, Themen und „historische“ Ereignisse in einer häufig idealisierten Bildsprache. Aber auch neue Schöpfungen, die besonderen Wert auf Atmosphäre, Dramatik oder Realismus legten, wurden in Gemälden, Illustrationen & Stichen, Skulpturen und Bauwerken umgesetzt. Auch die Architekturvision, welche bis heute einen gewaltigen Einfluss auf die visuelle Fantastik hat, kann in einer breiten Definition von Romantik und Historismus verortet werden.

Ausgehend von einflussreichen Bildbeispielen, wie den Illustrationen von Gustave Doré oder John Martin für Märchen, Klassiker oder die Bibel, den präraffaelitischen Gemälden oder den monumentalen Architekturvisionen von Étienne-Louis Boullée, soll deren Rezeption und Wirkung auf die visuelle Fantastik beleuchtet werden. So kann beispielsweise belegt werden, dass bei den ersten Disney-Zeichentrickfilmen Doré-Stiche von den beteiligten KünstlerInnen als Vorlage genutzt wurden.

Auch die romantisierende Architektur, wie sie sich unter anderem im in der Fantastik stark rezipierten Schloss Neuschwanstein ausdrückt, soll mit einbezogen werden. Denn realisierte wie entworfene Architekturen der Romantik und des Historismus prägen bis heute Film & TV, Videospiele, Comics und Rollenspiele.

Anhand prägnanter Beispiele aus der Kunst wie bekannten Werken der Fantastik (Disney, Star Wars) wird der Vortrag zunächst die Verknüpfungen und Rezeptionswege aufzeigen. Darauf aufbauend soll die Übertragung romantischer Intensionen in die moderne Bildwelt der Fantastik in Form von Fantasy und Science Fiction diskutiert werden.



Wo gehen wir denn hin? Immer nach Hause. Eine Rückkehr zu Ursula K. Le Guins „Always Coming Home“

Peter Seyferth

Gesellschaftswissenschaftliches Institut München für Zukunftsfragen, Deutschland

Nach einem Novalis-Zitat benannte Ursula K. Le Guin ihre zweite Utopie, „Always Coming Home“ (1985), die ansonsten allerdings nicht sonderlich romantisch ist. Es war ihr Versuch, aus der klassischen, rationalen, männlichen Utopietradition auszubrechen. Seit zehn Jahren war sie für ihre bahnbrechende kritische Utopie „The Dispossessed“ (1974) gelobt worden, doch Le Guin hatte noch höhere Ansprüche an und noch radikalere Ideen für literarische Utopien. Formal ist ihre zweite Utopie am kulturanthropologischen Standardwerk über die nordkalifornischen Indianer orientiert, das ihr Vater (Alfred L. Kroeber) 1925 herausgegeben hatte, und gleicht daher halb einem Handbuch, halb einer multimedialen ethnographischen Stoffsammlung. Räumlich orientiert sich „Always Coming Home“ am Familiensitz Kishamish im Napa Valley. Inhaltlich geht es um die Kesh (von Kishamish: die Weinleute), die in ferner Zukunft in einer postapokalyptischen indigenen Gesellschaft leben, die Strukturen und Ordnung kennt, aber keine Hierarchien. Etwa ein Fünftel des umfangreichen Buches ist eine romanhafte Erzählung; der Rest besteht aus Mythen, Protokollen, Beobachtungen, Gedichten und anderen Texten (sowie Bildern, Karten und Musik).

Kurz vor ihrem Tod (Januar 2018) ergänzte Le Guin ihr utopisches Hauptwerk um weitere narrative Elemente, sodass die neue Version von „Always Coming Home“ nun eine zweite romanähnliche Erzählung enthält. In dieser neuen Form ist die Utopie im vierten Le Guin-Band der Library of America erschienen. Im Vortrag werde ich die Veränderungen zwischen der Erstausgabe und der Ausgabe letzter Hand nachvollziehen und generell die Rolle des Werkes herausarbeiten, die „Always Coming Home“ für den utopischen Diskurs hat.

 
10:00 - 12:004.2: Slot 4-B
B (Seminarraum II) 
 

Eros! Ludus! Agape! – Videogames and Affections of Romanticism

Chair(s): René Reinhold Schallegger (University of Klagenfurt, Österreich)

The affective dimensions of human existence are increasingly explored in contemporary videogames, both in indie creations as well as commercial productions. In our panel, we will discuss four pertinent examples from North America, Europe, and Japan in terms of their thematization and representation of romantic ideas, in both meanings of the word. Spanning the full range from the interpersonal, embodied dimension of eros to the transcendental, spiritual experience of agape, we will investigate comparative historical dimensions of male same-sex relationships, attempts to overcome confining binaries and sexual power fantasies through game design, the dissolution of the individual in cosmic patterns of belonging, and the deconstruction of sexually objectified female non-player characters. Connecting all our individual papers is a shared perspective of ludus, again in its double meaning as both ‘game’ and ‘playful love’, as contemporary videogames increasingly make affective and romantic experiences available to players they would otherwise not be exposed to.

 

Beiträge des Symposiums

 

“As You Command” – A Comparison of M/M-Relationships in Assassin’s Creed: Odyssey to Ancient Greek Cultural Conventions

René Reinhold Schallegger
University of Klagenfurt, Österreich

As Assassin's Creed: Odyssey (2018) gives players the choice between two avatars, the siblings Kassandra and Alexios, and makes its romanceable non-player characters avatar-sexual, i.e. they lack a sexual identity and conform to avatar desire, same-sex romances are seemingly presented in an optional but egalitarian manner. As an artefact of popular mass culture, also termed “the culture of hyperdemocracy” by John Storey (cf. Storey 2008), this fulfils both stereotypical images of ancient Greek sexuality as well as Greece’s reputation as the mother country of democracy. However, focusing my investigations on M/M-relationships, I will be using Michel Foucault’s (1990a and 1990b), Colin Spencer’s (1996), and Louis Crompton’s (2006) accounts of male same sex love and sexuality in ancient Greek society, and especially Thomas Laqueur’s (1999) concept of the one-sex model, to critique such a superficial reading. Looking into the hierarchical power relationships, as well as attributions of sexual activity/passivity and (im-) potence that are established in relation to various performances of masculinity in Odyssey (cf. Butler 2006), I will uncover a deeply inegalitarian and agonic understanding of M/M romantic and sexual relationships that contradicts the progressive message Ubisoft claim to convey by implicitly reaffirming hegemonic masculinity (cf. Connell 2016).

 

Periphery: Non-Binary Gender Identities and Non-Avatar-Sexual Characters in Bioware’s Dragon Age: Inquisition

Armin Lippitz
University of Klagenfurt, Österreich

A majority of games still play out as male power-fantasies, in which everything revolves around the players’ avatar, including sexual orientation. Regardless of the avatar’s gender – in most games a binary option at the beginning of the game – romantic interest in an NPC will be reciprocated. This phenomenon has become known as ‘avatar-sexual’ and represents an easy way for creators to appease non-straight players and to circumvent a heteronormative taint.

Bioware’s Dragon Age: Inquisition (2014) abstains from this design decision. While gender specification during character creation is still a binary choice, romantic engagements remain platonic if the selected gender performance does not conform to NPCs’ preferences. In addition, the game, as well as other texts within the transmedia storytelling landscape of the Dragon Age franchise, include various characters of non-binary gender identities and non-straight sexual orientations. My paper focuses on how gender identities and sexual orientations are presented in the game and the multimedial Dragon Age universe, and on how romantic endeavours towards non-avatar-sexual characters are presented to players.

 

Love is a Transcendental Pattern: The Experience of Divine Belonging in Everybody’s Gone to the Rapture

Felix Schniz
University of Klagenfurt, Österreich

This paper discusses the experiential quality of the walking simulator Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room 2015) that aims to embrace its playership in divine love. In order to do so, it tunes the intimate journey through a virtual world in a tension of apophasis and cataphasis – the theological principles of an all-encompassing godly presence in nothingness and totality. The paper analyses the role of a suspiciously non-descript avatar wandering a paradoxically idyllic post-apocalypse. A cosmic phenomenon only described as “The Pattern” has purged all life, leaving nothing but radiant, fragmentary memories of humanity behind. The player avatar is the sole entity able to discover these remnants, to set them in relation, and thus to decipher a web of relative absolutes between hope and sorrow that transcends the notion of apocalypse in soothing unity.

Ultimately, the game thus offers an impact beyond mere phenomenological effects and facilitates experiences of spiritual understanding. As Walter Hammel describes, these are epiphanies of pervasion and the overcoming of epistemological understanding, revealing secret depths of human existence (1997, 52-55). Only after life itself has ceased, Everybody’s Gone to the Rapture emphasises, can a blissful state of higher understanding be gained in the radiance of alien patterns.

 

“Welcome, Sir” - Deconstructing the Hostess in Yakuza 0

Shauna Ashley Bennis
University of Klagenfurt, Österreich

As Goro Majima, one of the main playable characters in SEGA’s Yakuza 0 (2017), the player is Sotenbori’s famous ‘king of the night’, and the manager of the Grand cabaret. Running one hostess club, however, is not enough, and so the player is offered another, rundown cabaret club to rebuild from the ground up. A pet project, if you will. As the new manager, players train, hire, and take care of their hostesses. They help them do their job, protect them from angry clients, and even meet their fathers. All in the endeavour to make ‘Club Sunshine’ the best cabaret club in town.

This article investigates what this sub story says about the hostess and her workplace, and in what way her reality is anchored in the often violent and dangerous pleasure district of Sotenbori. It also looks at the image of the hostess that players are left with, when the main song has a woman crooning: "do I look nicely enough? I got dressed up in for you. Look at me, this is my love, all for you Stay all night long, sit tight in sofa, drink wines and talk every night […] What do you like, how do you like, what do you like best? (Kurokazuma 2017, errors in original) In this context, what does Yakuza 0’s hostess reveal about the conditions of her real-life counterparts in contemporary Japan? These are the questions that lie at the centre of my article.

 
10:00 - 12:004.3: Slot 4-C
Chair der Sitzung: Jan-Hendrik Bakels, Freie Universität Berlin
C (Seminarraum III) 
 

Fighting the Hydra – All That Is Wrong with Neo-Mythological Percy Jackson and the Lightning Thief

Christian Lenz

TU Dortmund, Deutschland

The movie adaptation of the first instalment of Rick Riordan’s successful Percy Jackson series is a fun ride as it mashes Greek mythology with coming-of-age narrative and American road movie tropes: Percy Jackson, the son of Poseidon, and his two friends have to travel the United States of America in order to find three magical pearls that will allow them to retrieve Percy’s mother from the Underworld. One of these pearls is located in the Parthenon in Tennessee – and it is guarded by the infamous Hydra.

On the intradiegetic level, fighting the Hydra with its ever-growing heads is not an easy task. Considered, however, from an extradiegetic point of view, the fight and its various participants lay bare all the problems that the movie conveniently ignores or brushes over with a quip: racism, misogyny, class bias and elitism. Coincidentally, the moment one discovers one problem, it leads directly to another within the neo-mythological world of Percy Jackson and, like the Hydra’s heads, there seems to be no end to them: the movie turns into a rhizomatic mythosphere of ever-increasing complications.

In my talk I will address these problems and show that the movie is indeed making matters worse by being so deliberately oblivious to them and their interconnections. The postmodern parodic pastiche the movie creates from Riordan’s novels creates a conservative mythosphere in which females become admiring companions and people of colour comedic relief. Percy Jackson and the Lightning Thief turns mythology on its head – and not in a good way.



The Art of Resistance: Afrocyberpunk, Empowerment and Re-Individualization in Janelle Monáe's Dirty Computer

Julia Schmeink

Universität Bremen

In Dirty Computer, Janelle Monáe creates a powerful audiovisual language that gives voice to and makes visible marginalized groups that are normally silenced and rendered invisible in US-mass culture. In what she refers to as an “emotion picture” she employs the already hybrid generic form of Afrocyberpunk to advocate for a more fluid concept of identity. In my paper I will explore the ways in which this narrative concept album-become-movie relates a story of resistance against oppression in a futuristic dystopian world, visually and sonically anchored in the rich cultural past of African American pop music of the 1980s and 90s. By reconnecting to her (musical) roots, I argue, Monáe not only reinforces a strong sense of identity that makes resistance against (racial) oppression possible in the first place, but by connecting to these intertexts, she also adds rich layers of meaning to a narrative of fluidity and hybridity, highlighting the interconnectedness of various groups that, in the past, have been outcast as ‘other’ and pushed to the margins of society, advocating for a sense of solidarity. Dirty Computer is a work of art strongly situated in the present, addressing pressing current political issues, drawing its power from African American history, and imagining (and working towards) a future where the hope to overcome systemic violence is very much alive. The picture makes a strong plea for a pluralistic society that allows for individuality and self-expression, transcending the boundaries of sexuality, culture, and even humanity. Here, fluidity is key, be it in content, in form, or in the media this emotion picture fuses. By using the subversive techniques of Afrocyberpunk, Monáe succeeds in creating mass media impact and putting intersectional identity politics on the agenda of mainstream culture.



“Defiling the graves of the dead will only anger their souls!” Native American Horror Movies & Native Americans In Horror Movies

Mark van de Logt

Texas A&M University at Qatar, Katar

This presentation analyzes Native American monsters in American cinema between 1976 and 2011. It distinguishes between horror movies made by Native Americans and horror movies made by non-Natives featuring Native American monsters. Whereas Native American artists use the horror genre to cope with the traumatic effects of invasion, conquest, genocide, and colonization, horror movies made by non-Native producers capitalized on the new-found sensibilities—primarily guilt—of non-Native audiences concerning historical injustices against Native Americans. Although the stereotypical depiction of Native Americans as “savages” was no longer appropriate after the Red Power protests of the 1960s and '70s, the horror genre was spared from this trend: horror films allowed film makers to continue to portray certain Native characters or aspects of Native American culture as “savage.”

 
12:00 - 13:30Mittagspause
 
13:30 - 15:005.1: Slot 5-A
Chair der Sitzung: Hannes Wesselkämper, Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF
A (Seminarraum K31) 
 

"Eine beunruhigende Faszination" - Romantik und Fantastik im E.T.A. Hoffmann Portal

Christina Schmitz

E.T.A.-Hoffmann-Archiv, Deutschland

Mit dem E.T.A. Hoffmann Portal hat die Staatsbibliothek zu Berlin ein Angebot entwickelt, in dem innovative Wege zur Vernetzung der Bibliothek mit Forschung, Lehre und Bildung, aber auch mit weiteren Kooperationspartnern wie Buchkünstlern, Verlagen und Kultureinrichtungen eingeschlagen und damit neue Märkte erschlossen werden. Neben Kernelementen wie einer digitalen Präsentation verschiedenster Materialien von und zu E.T.A. Hoffmann aus unterschiedlichen Einrichtungen und einem datenbankübergreifenden Rechercheinstrument bietet das Portal auch eine Plattform für elektronische Fachpublikationen (Open Access), Module für den Schulunterricht und Themenschwerpunkte mit interaktiven Elementen. Daneben werden qualitätsgeprüfte Daten und Materialien bereitgestellt, die Anknüpfungspunkte für eine vertiefte und interdisziplinäre Auseinandersetzung nicht nur mit Hoffmann, sondern auch mit dem Genre der Fantastik und mit der Kultur und Wissenschaft der Romantik liefern. So kann das E.T.A. Hoffmann Portal aufzeigen, wie zeitgemäße Bildungsarbeit in Bibliotheken aussehen kann. Im Vortrag werden die Kernelemente des Portals vorgestellt und Ideen für Kooperationen mit der Forschung diskutiert.



Eine Frage des Blickwinkels: Die Welt der Nachtelfen und Untoten in Warcraft III

Brian Ackermann

Freie Universität Berlin, Deutschland

Das Videospiel WARCRAFT III und seine Erweiterung WARCRAFT III: THE FROZEN THRONE sind zwischen den Jahren 2002 und 2003 von der Firma Blizzard Entertainment veröffentlicht worden. WARCRAFT III bildete den Vorgänger zu Blizzards berühmter Online-Rollenspielreihe WORLD OF WARCRAFT. Beide Spiele lassen den Spieler am Krieg zwischen den Menschen, Orks, Nachtelfen, Totenbeschwörern und einigen weiteren Fraktionen teilnehmen. Bei WARCRAFT III handelt es sich jedoch um ein Echtzeitstrategiespiel. Das bedeutet, der Spieler übernimmt nicht nur die Kontrolle über eine einzelne Spielfigur, sondern lenkt das Geschick einer ganzen Siedlung. In diesem Vortrag soll es darum gehen, wie die Spielemechanik des Zerstörens und Eroberns in WARCRAFT III mit der Poetik der Fantastik zu denken ist. Es wird gezeigt, wie die Inhalte der filmischen Zwischensequenzen in WARCRAFT III für den Spieler während des Gameplays spürbar gemacht werden – sei es durch die Animationen und Gestaltung der Gebäude und Einheiten, die Musik und Soundeffekte oder die unterschiedlichen Gameplay-Mechaniken der Fraktionen. Spiele wie WARCRAFT III erlauben es fantastische Konflikte zwischen alten Baumgeistern, widerlichen Dämonen oder mächtigen Magiern spielerisch aus einander entgegengesetzten Blickwinkeln heraus zu erleben. WARCRAFT: THE BEGINNING aus dem Jahr 2016 brachte Blizzards Fantasy Epos zum ersten Mal ins Kino. Mit WARCRAFT III REFORGED wurde erst letztes Jahr ein Remake des Originalspiels angekündigt. Es ist der spielerische Perspektivenwechsel zwischen unterschiedlichen Lebensweisen und Glaubenssystemen im Kontext einer fantastischen Poetik, welcher den immer noch anhaltenden Reiz daran ausmacht, in die Spielewelt von Azeroth zurückzukehren.



Terminus Belz als Folk Horror oder vom Reiz des Anderen und Unheimlichen

Meret Fehlmann

Universität Zürich, Schweiz

Terminus Belz ist der Erstling des Autors Emmanuel Grand und erzählt die Geschichte des illegalen Immigranten Marko Vorodin, den es als Fischergehilfe auf die einsame bretonische Insel Belz verschlägt. Die isolierte Lage, die ihm erst als Rettung erscheint, entpuppt sich bald als Gefahr: Die Insel ist von der Polizei abgesperrt, er selbst wird von Mafiakillern und dem numinosen Ankou – einem bretonischen Todesengel – verfolgt, es scheint kein Entkommen zu geben.

Angepriesen wird das Buch als Kriminalroman oder Thriller, mir scheint es mehr ins Fantastische zu gehen mit seinen Bezügen auf die keltisch-bretonische Mythologie und Totensagen rund um den Ankou, an dessen Erscheinen und Macht im Laufe der Handlung nicht gezweifelt werden kann. Verstärkt wird ein entsprechender Interpretationsansatz auch durch die Auflösung, die Marko – symbolisch aus dem Reich der Toten zurück – ein Leben in Sicherheit in Frankreich ermöglicht. Meiner Meinung nach handelt es sich dabei um ein typisches Beispiel von Folk Horror.

Folk Horror ist eine Spielart der Horrorliteratur, die fest mit dem Numinosen und Okkulten verbunden ist, indem die bedrohlichen Kräfte aus (vermeintlich) vorchristlicher Zeit stammen. Diese Spielart des Horrors bezieht sich auf „folkloristische“ Elemente, indem Sagen, Märchen, Mythen und Bräuche als Inspirationsquelle dienen. Weiter charakterisieren sich diesem Genre zugehörige Werke durch eine Verwendung der Landschaft, die als bedrohlich und isolierend gezeigt wird. Dunkle Kräfte lauern hinter der Fassade des freundlich Ländlichen. Das sind alles Elemente, die sich in Terminus Belz finden.

In meinem Beitrag möchte ich Terminus Belz auf Basis der genannten charakteristischen Elemente des Folk Horrors anschauen, wobei ein besonderes Augenmerk auf eine wohl als romantisch zu bezeichnende Darstellung einer bretonisch-keltischen Andersartigkeit gerichtet sein soll.

 
13:30 - 15:005.2: Slot 5-B
Chair der Sitzung: Julia Schmeink, Universität Bremen
B (Seminarraum II) 
 

Post-Humanity. Zur Differenz zwischen Mensch und Menschlichkeit in WESTWORLD und DETROIT BECOME HUMAN

Jan-Hendrik Bakels

Freie Universität Berlin, Deutschland

N.N.



Kosmischer Horror im Videospiel: Darkwood

Daniel Illger

Freie Universität Berlin, Deutschland

Im Zuge der Hinwendung von immer mehr Wissenschaftlerinnen und Künstlern zu Theorien oder ästhetischen Praktiken des Posthumanismus, hat auch die Lovecraft-Rezeption an neuem Schwung gewonnen. Was das Videospiel betrifft, so lässt sich beobachten, dass kaum ein neuer, dem Horrorgenre zuzurechnender Titel ohne mehr oder weniger explizite (und mitunter augenzwinkernde) Verweise auf den sogenannten Cthulhu-Mythos auskommt. Zugleich ist auffällig, dass sich oftmals gerade diejenigen Titel, die sich explizit auf Lovecraft berufen – wie Conarium (Zoetrope Interactive, 2017), Call of Cthulhu (Cyanide Studio, 2018) oder zuletzt The Sinking City (Frogware, 2019) –, dem Vorwurf ausgesetzt sehen, am Erbe dieser ästhetischen Tradition zu scheitern..

Ich will in meinem Vortrag einige heuristische Überlegungen anstellen, wie sich eine Poetik der Kosmischen Angst, deren Grundzüge Lovecraft in seinem Essay Supernatural Horror in Literature (1927) entwickelt, auf das Medium Videospiel übertragen lässt. Meine These lautet, dass es nicht nur nicht hinreichend, sondern oftmals sogar kontraproduktiv ist, in der Gestaltung von Figuren, Schauplätzen und Handlungsfigurationen auf Elemente des Cthulhu-Mythos zurückzugreifen. Denn die Widerständigkeit gegen alle Formen von stereotypem Genrereglement, die Lovecraft als eine wesentliche Bedingung für das Gelingen des Kosmischen Horrors benennt, beruht gerade auf dem Bruch mit dem Erwartbaren und Bekannten. Vielmehr tut es not, im Zusammenspiel von Weltgestaltung und Spielmechaniken eine Spielerfahrung zu gestalten, die nicht zuletzt das Wissen der Spielerinnen und Spieler darum, was sie in einem Horrorspiel zu tun haben, und was ein Horrorspiel eigentlich ist, immer wieder aufs Neue erschüttert.

Was das konkret bedeutet, will ich in einer analytischen Skizze von Darkwood (Acid Wizard Studio, 2017) – und mit einigen Anmerkungen schließen, was die Beschäftigung mit Horrorspielen zu den Diskussionen rund um den Posthumanismus beitragen kann.



Mehr als ein Mensch: Prothesen als posthumane Technologie in Deus Ex: Human Revolution

Lars Schmeink

GFF, Deutschland

Die Leistungen von Athleten wie dem Läufer Oscar Pistorius und dem Weitspringer Marcus Rehm, die beide mit sogenannten „Blade“ Prothesen aus Karbon laufen, zeigen deutlich, dass das Posthumane Einzug in gesellschaftliche Debatten gefunden hat. In beiden Fällen haben Sportgerichte entschieden, dass die Prothesen einen unfairen sportlichen Vorteil liefern und als Verbesserung der menschlichen Leistungsfähigkeit angesehen werden müssen. Die Urteile sind ein Beitrag zum Diskurs über die Bewertung des Posthumanen und ein Beispiel für die Vorstellung, mit Technologie könne man die biologischen Grenzen des Menschen über¬schreiten und einen neuen besseren Menschen erschaffen.

Der Vortrag sieht einen ähnlichen Diskurs im Videospiel Deus Ex: Human Revolution (2011) gegeben, in dem posthumane Technologien wie Augmentierung menschlicher Körper eine zentrale Rolle spielen. Die Darstellung der Augmentierungen ist visuell und ludisch geprägt von einer Konzeption nicht als medizinisch notwendige und auf Versehrtheit verweisende Wiederherstellung menschlicher Leistungskraft, sondern als optionale und durch einen Markt geregelte Luxusware, die dazu dient, menschliche Limitierungen zu überwinden und sich Vorteile zu verschaffen. Der Vortrag möchte die Repräsentation unter dem Bezug auf die Theorie der vollständigen Subsumption und der Theorien des Posthumanismus bewerten und auf ein verändertes Bild des Posthumanen in der Gesellschaft beziehen.

 
13:30 - 15:005.3: Slot 5-C
Chair der Sitzung: Matthias Grotkopp, Freie Universität Berlin
C (Seminarraum III) 
 

The Collapse of Meaning in R. Scott Bakker's 'The Second Apocalypse'

Janine Leona Schleicher

Freie Universität Berlin, Deutschland

Much like the experience of hope in eucatastrophe was central to J.R.R. Tolkien’s work, philosophy and conception of fantasy, the death of meaning is at the base of R. Scott Bakker’s writing and thinking. Instead of faith, he preaches doubt in historically collective belief systems as well as the idea of human consciousness itself.

This paper aims to examine the ways in which the secondary world of his THE SECOND APOCALYPSE series (2004-2017) is informed by discoveries of modern neuroscience and current issues in the Philosophy of Mind, constructing an intradiegetic metaphysical system within which inaccessible theoretical concepts can be explored in an interpretative space.

Telling the detailed story of a religious war and global unification under one prophet and leader, Bakker introduces Gods, sorcery and an ancient alien race whose arrival has shaped events for thousands of years. This universe permeated by ontologically objective meaning and morality engenders an affective experience of philosophical ideas, acknowledging that genre fiction and its mythopoeic creations are uniquely positioned to generate meaning in a disenchanted world.



Ghosts in Love and Haunted Romantics

Zuzana Zoubková

Masaryk University, Czech Republic

On the shelves of bookstores, we sometimes encounter stories presented as mimetic by their authors or publishers. However, we can also read them as non-mimetic because there is something different in them; they include a fantastic element.

It is well known we are influenced by our expectations for the text. Cognitive scientists write about repetitive patterns, schemes or scripts in our minds. In other words, when the reader wants to read a romantic novel, he or she focuses primarily on the romantic plot. Thus, he or she can miss another meaning of the text, another point of view, something different... perhaps something fantastic.

In this paper, I want to introduce several novels (mostly by British writer Barbara Erskine) which are presented as adventurous or historical romances; on the other hand, there is very significant use of fantastic elements in these books (mostly ghost or other supernatural beings). I believe they raise some interesting questions.

Can we consider these texts fantasy? And answer is, yes, we can. According to David Langford’s definition in Encyclopaedia of Fantasy, our paranormal romances about ghost or druidism could be held for trivial form of urban fantasy in its modern sense. For this reason, I want to analyse the importance of a fantastic element in these novels beside their primarily romantic (or adventurous) plot.

The next question is about romantic feelings and relationships in trivial and serious fantastic literature. Are they so different? Maybe not... Admittedly, we could find the same types of incredible love stories in G. R. R. Martin’s and Barbara Erskine’s books. So where is the difference between their representations?

In the paper, I will consider if some romance novels for women with supernatural elements can be understood as a subgenre of urban fantasy, how fantastic elements work here, and in which way representation of romantic relationships in trivial and serious fantasy are different.



“The meagre by the meagre were devour'd”: Zombie Origins in Romantic Apocalypse

W. Tracy Dillon

Portland State University, United States of America

Romanticists will recall that Byron’s 1816 summer camp at Geneva produced at least two of the enduring fantastic monsters of our time: M. Shelley’s Frankenstein’s creature and Polidori’s figure of the Vampyre. Globally, a more terrifying event occurred, the eruption of Mt. Tambora a few hundred miles east of Java and over 7,000 miles away from Lake Geneva, marking 1816 as “The Year Without a Summer.” News of the eruption did not reach Europeans, Canadians, and Americans in time to explain why their local skies were growing ashen, their crops and livestock dying. The world over, newspapers were reporting End Times. This is the mood that produced Frankenstein's creature and the Vampire. The proposed paper argues that popular figure of “the zombie” deserves claim to the same Romantic lineage, specifically via transmission from Byron’s poem of that summer, “Darkness.” Many assume that the zombie is a relatively recent literary invention. However, the term, Zombi was coined into English by Byron’s contemporary, Robert Southey, in History of Brazil (issued serially between 1810-1819). Southey’s history describes the leader Zombi, a freedom fighter from the tribes of Palmares. Postcolonial readings now recognize the zombie as the imagined boogie-man of colonial agents who fear that slaves will become a creation that they presumed to control, but that becomes a fierce enemy. Southey’s history exemplifies this attitude. Moving from the premise that both Frankenstein’s Creature and the figure of the Vampire clearly grow from monstrous and fantastic origins in Romanticism’s “Year Without a Summer,” the paper argues that the figure of the zombie also originates in Romanticism. Analysis of texts by major and lesser figures will illustrate how Romantic writers used zombies and cannibalism to allegorize imperialism and the colonial enterprise.

 
15:00 - 15:30Kaffeepause
Foyer 
15:30 - 17:306.1: Slot 6-A
Chair der Sitzung: Björn Hochschild, Freie Universität Berlin
A (Seminarraum K31) 
 

Der Zombie im Zeichen der Säkularisierung

Daniel Hercenberger

Landesmuseum Hannover, Deutschland

Ziel des Vortrags ist es Differenzen und Affinitäten des literarischen Byronismus sowie der Schwarzromantik gegenüber postapokalyptischen Szenarien im Zombiefilm anhand der Serie The Walking Dead gegenüberzustellen.

In Zombie-Narrationen dominiert der Schrecken in einer Welt der Deprivation und Isolation zu leben, in der die eigentlich vertraute Umgebung lebensgefährlich wird und die ehemals humanoide Bevölkerung nun entstellte Schreckensgestalten sind, dessen Prämisse es ist, die Überlebenden brutal zu ermorden und kannibalistisch einzuverleiben. Es ist die Furcht vor dem Zerfall der urbanisierten Gesellschaft mit ihren Wertmaßstäben, Normen und Gesetzen, dem Untergang der Zivilisation und dem wohlgeordneten menschlichen Zusammenwirken, hin zu einer tristen Tonalität des schalen Alltags in einem dystopisch-postapokalyptischen Szenario mit suizidaler Stimmung und verwüsteten, menschenleeren Territorien, die in Analogie zum literarischen Byronismus Einsamkeit und Melancholie induzieren.

Zum einen müssen die Protagonisten der Zombie-spezifischen Narration den tabuisierten Tod als irreversibles Geschehen akzeptieren, was zu einem pessimistischen Leben in einer vermeintlich nihilistischen Welt ohne Hoffnung und ausweglose Situationen in einem stetigen Martyrium in weitgefasster Anlehnung an den Byronismus determiniert. Schon in dieser nach dem englischen Dichter Lord George Gordon Byron (1788-1824) benannten pessimistischen Lebens- und Stilhaltung innerhalb der europäischen Romantik zu Beginn des 19. Jahrhunderts war der Weltschmerz auf Basis der Enttäuschung, dass sich die romantische Gefühlskultur als nicht tragfähig erwiesen hat, charakteristisch. Analoge Sujets, die sich auch im The Walking Dead-Universum wiederfinden, sind die Unsicherheit hinsichtlich bestehender Ordnungen, die Skepsis gegenüber Wert- und Sinnfragen sowie Resignation, Trauer und Melancholie.



Roboter, Halbgott, Doppelgänger – Romantische Motive in Saturn 3 (1980)

Matthias Hurst

Bard College Berlin, Deutschland

Moderne Geschichten über Roboter, Androiden und Künstliche Intelligenz und die implizierte Idee der Erschaffung eines menschlichen Ebenbilds speisen sich aus vielfältigen Quellen und kulturhistorischen Diskursen. Dazu zählen mythologische Schöpfungsgeschichten, Allegorien der erotischen Kraft der mimetischen Kunst (Pygmalion), Legenden und Sagen (Golem) und einflussreiche Texte der Fantastik wie Shelleys "Frankenstein" (1818); ebenso wichtig als Bezugsrahmen der Gestaltungen der Roboterthematik sind die materialistische Philosophie der Aufklärung (La Mettrie), die Fortschritte im Bereich der Technologie, Robotik und Kybernetik seit den ersten Automaten im 18. Jahrhundert bis in die Gegenwart und nicht zuletzt auch Themen und Motive der Romantik und Schauerromantik.

Als Reaktion auf die rationalistischen Zumutungen der Aufklärung schufen die Autoren der Romantik traumhafte und alptraumhafte Gegenwelten, die die Zwänge und Verunsicherungen der Moderne auf zuweilen verstörende Weise reflektieren. Wichtiges Element der romantischen Gesellschaftskritik ist das Sujet der Zivilisations- und Wirklichkeitsflucht (z.B. Tiecks Waldeinsamkeit), zentrale Motive der Erforschung des Selbst und Ausdruck der problematischen Subjektivität und Entfremdung in der Moderne sind der Doppelgänger und der künstliche Mensch, exemplarisch gestaltet in Hoffmanns "Der Sandmann" (1816).

Um die produktive Konvergenz der genannten Diskurse deutlich zu machen, soll der Science Fiction-Film "Saturn 3" (1980, Regie: Stanley Donen, Drehbuch: Martin Amis) beleuchtet werden. Der Film, in dem ein Roboter auf einer entfernten und isolierten Raumstation unheimlicher Teil einer Dreiecksbeziehung wird und schließlich Angst und Schrecken verbreitet, verknüpft in tiefenpsychologischer Lesart zeitgenössische Tendenzen von Zukunftspessimismus und Technologiekritik einerseits und die Darstellung erotischer Sehnsüchte und Verlustängste andererseits mit Echos und Aktualisierungen romantischer Motive.



Libertäre im Weltall. Die Zukunftsvision des Kurzfilms «Libra»

Simon Spiegel

Universität Zürich/Universität Bayreuth, Schweiz

Der 1978 enstandene Kurzfilm «Libra» ist heute praktisch unbekannt. Dabei handelt es sich bei Patty Newmans Film um ein äußerst aufschlussreiches Zeitdokument. Der knapp 40-minütige «Film» zeigt die Welt im Jahre 2003 – auf der einen Seite die Erde, die unter der Führung einer Weltregierung im Chaos versinkt, auf der anderen die Raumstation Libra, die ohne Regierung auskommt, in der einzig das Gesetz des Marktes herrscht.

«Libra» wurde von einem Thinktank namens World Research, Inc. produziert und stellt eine ungewohnt Mischung aus Spiel- und Dokumentarfilm dar. Der Rahmen und das Setting sind zwar eindeutig fiktional, die Raumstation, deren Funktionsweise ausführlich erklärt wird, ist aber offensichtlich nicht als reine Phantasterei gedacht, sondern als Vorschlag, dessen Prinzip zumindest ernst genommen werden soll.

In meinen Vortrag werde ich einerseits darauf eingehen, in welchem Umfeld «Libra» entstanden ist, andererseits werde ich den Film im Kontext der utopischen Tradition diskutieren.



Monströsität in Frankenstein und A Game of Thrones als Symbol der problematischen Beziehung von Mensch und Natur

Anja Stürzer

Freie Autorin, Deutschland

Frankensteins Kreatur und die "White Walkers" aus Game of Thrones haben einiges gemeinsam: Es sind aus Leichen geschaffene Geschöpfe, die mit einer lebensfeindlichen Umgebung aus Eis und Schnee assoziiert sind, in der sie, anders als ihre menschlichen Antagonisten, mühelos überleben können. Als Monster repräsentieren sie die unbeseelte, bedrohliche Natur, die die Augen öffnet und den Menschen mit kaltem Blick ansieht. Wie der Tod sind diese lebenden Toten nicht der menschlichen Moral unterworfen; sie suchen die Menschen und sie nehmen sich das Recht, ihnen das Leben zu nehmen. In meinem Beitrag möchte ich die Kreatur und die White Walker im Hinblick auf ihre Assoziation mit der Natur vergleichen und sie als Symbol der problematischen Beziehung des Menschen zur Natur interpretieren.

 
15:30 - 17:306.2: Slot 6-B
Chair der Sitzung: Christian Rüdiger, Freie Universität Berlin
B (Seminarraum II) 
 

Alles Seemannsgarn? Phantastisch-Romantische Strukturen und Motive in den Käpt’n Blaubär Clips

Hendrick Heimböckel

Friedrich-Schiller-Universität Jena, DFG Graduiertenkolleg Modell Romantik, Deutschland

Die Anfänge der phantastischen Kinder- und Jugendliteratur liegen in der Romantik. Bis heute haben sich einzelne Geschichten aus Hauffs "Almanachen", aus den "Kinder- und Hausmärchen" der Brüder Grimm und E.T.A. Hoffmanns "Nussknacker und Mausekönig" durchgesetzt. Ihre Wirkung zeigt sich nicht nur in unzähligen Neuauflagen, sondern auch im Film und anderen ästhetischen Formen.

Das Genre des Märchens hat seit den Anfängen des Films eine ungebrochene Kontinuität. Konkrete Adaptionen phantastischer Kinder- und Jugendliteratur der Romantik finden sich seit der frühen Phase des Films und wurden im Dritten Reich, in der DDR, der West-BRD, den U.S.A. und der BRD wiederholt aufgegriffen und verfilmt.

Was jedoch bei der deutlich hervorstechenden Kontinuität phantastisch-romantischer Plots der Kinder- und Jugendliteratur im Film unberücksichtigt bleibt, ist eine Transposition und Differenzierung von phantastisch-romantischen Topoi und Verfahren. Ein Beispiel hierfür ist die Reflexion auf die Wirkung der Poesie in Form des Buch-Topos, der sich von Novalis‘ "Heinrich von Ofterdingen" über E.T.A. Hoffmanns "Elixiere des Teufels" bis hin zu Michael Endes "Unendliche Geschichte", Cornelia Funkes "Tintenherz"-Romane und Walter Moers "Zamonien"-Romane erstreckt.

Ein filmisches Erbe phantastisch-romantischer Verfahren und Topoi tritt die Clip-Serie "Käpt’n Blaubärs Seemannsgarn" an, die seit den frühen 1990ern allwöchentlich am Ende der Unterhaltungs- und Bildungsserie für Kinder "Sendung mit der Maus" gezeigt wird. Der Beitrag wird sowohl die Transposition narrativer Verfahren als auch Topoi von romantischer Prosa sowie Kinder- und Jugendliteratur in einzelnen Clips aus der "Käpt’n Blaubär"-Serie analysieren. In diesem Zusammenhang werden zum einen allgemeine Strukturen der Serie als auch einzelne Motive in ihren romantisch-phantastischen Filiationsbezügen fokussiert. Anhand der Vergleiche werden zum Abschluss Thesen über die Funktion dieser Verfahren und Motive aufgestellt.



Fantastische Unschlüssigkeit und romantische Reflexion in aktuellen kinder- und jugendmedialen Inszenierungen

Stefanie Jakobi

Universität Bremen, Deutschland

"Only a baby would believe that a tree – seriously, a tree – had walked down the hill and attacked the house." (Ness 2015: 54)

Die obig zitierte Textstelle aus Patrick Ness’ A Monster Calls ist nur ein Beispiel aus dem Bereich der aktuellen (fantastischen) Kinder- und Jugendmedien, in dem die Unsicherheit der kindlichen und jugendlichen Figuren gegenüber den fantastischen Begebenheiten thematisiert wird. Sichtbar wird an Conors – der Hauptfigur in Ness’ Roman – Überlegungen das von Tzvetan Todorov definierte „Moment dieser Ungewißheit [sic]“ (Todorov 2013: 34). Todorovs Verständnis des Fantastischen, welches er wiederholt an den Lesenden, dessen Bewertung oder Lesehaltung bindet (vgl. ebd. 55), eröffnet zudem die Frage nach der Verbindung von fantastischer Literatur und metanarrativen und -fiktionalen Erzählverfahren bzw. nach der Funktion von Literatur und Medien als Reflexionsraum. Eine Verbindung, die sich bereits in Friedrich Schlegels Ausführungen zur Universalpoesie findet:

"Und doch kann auch sie am meisten zwischen dem Dargestellten und dem Darstellenden, frei von allem realen und idealen Interesse auf den Flügeln der poetischen Reflexion in der Mitte schweben, diese Reflexion immer wieder potenzieren und wie in einer endlosen Reihe von Spiegeln vervielfachen." (Schlegel 1964: 182)

Der geplante Vortrag sucht anhand exemplarischer Einzelanalysen aufzuzeigen, inwiefern insbesondere aktuelle kinder- und jugendmediale Inszenierungen das von Todorov benannte Moment der „Ungewißheit [sic] “ (Todorov 2013: 34) aufgreifen und darüber metanarrative und -fiktionale Elemente als poetische Reflexionsorte über die Möglichkeiten und Grenzen des Erzählens installieren.

Literaturverzeichnis

Primärliteratur

Ness, Patrick: A Monster Calls. London: Walker Books, 2015

Sekundärliteratur

Todorov, Tzvetan: Einführung in die fantastische Literatur. Berlin: Wagenbach, 2013.

Schlegel, Friedrich: Kritische Schriften. 2. Aufl. Hrsg. v. Wolfdietrich Rasch. München: Hanser, 1964.



„Der Tod in Terry Pratchetts Scheibenwelt-Romanen“

Janine Ludwig

Dickinson College, Universität Bremen, Deutschland

Pratchetts Scheibenwelt-Romane versammeln eine eklektizistische Mischung aus Mythen, Motiven aus mittelalterlichen und frühneuzeitlichen Sagen/Märchen und folkloristischen Elementen. Dies ist (im Ge-gensatz etwa zu Tolkiens „Mittelerde“) von Beginn an als parodistischer Spiegel unserer heutigen Welt angelegt. Einer der Kniffe Pratchetts besteht darin, bestimmte Muster beim Leser als bekannt vorauszuset-zen, sie aber ironisch zu brechen; dies ist eine der Hauptquellen seiner Komik.

Die erste Frage ist, auf welches Mittelalter ein Autor Bezug nimmt und wie nah dies an der Wirk-lichkeit ist. Schließlich gibt es kaum ein Zeitalter, über das so viele ungenaue Bilder in den Köpfen der Öffentlichkeit herumspuken. Schon die „Entdeckung“ des Mittelalters durch die Romantik hat in Deutsch-land zu manch verfälschtem Bild geführt, das Aufwachsen mit Märchen tat ein Übriges. Insofern ist die Frage nach den Quellen des Autors nicht nur eine produktions-, sondern auch rezeptionsästhetische. Zu beachten ist, dass Pratchett sich u.a. auf britische, irische, walisische Sagentraditionen bezieht und zugleich mit internationalen Religionen und Mythen jongliert.

Aus dem Figurenarsenal diverser dem Mittelalter entstammende Figuren würde sich „Gevatter Tod“ anbieten (besonders im Vergleich zu dem Namensvetter in Grimm’schen Märchen). TOD ist einer der bekanntesten Figuren der Scheibenwelt und taucht in fast allen Büchern auf. Er bezeichnet sich selbst als „anthropomorphe Personifikation“ und ist mit allen Insignien aus verschiedenen Mittelalter-Überlieferungen, besonders den Darstellungen während der ersten Pest-Epidemie in Europa, ausgestattet: Sense, lange Kutte, Skelett, Totenschädel, Stundenuhren, Lebensbücher. Im Laufe der Romane wird er zunehmend anthropomorphisiert und mit modernen Phänomenen konfrontiert; vom barocken „Totentanz“ bis zur Ersetzung durch mechanisch-industriellere Kollegen (inkl. des tief in der Romantik verwurzelten Themas Mensch und Technik).



Romantische Monster in deutschsprachigen Mash-up Novels – Identifizierungen der Millennial-Generation anhand von Susanne Picards "Die Leichen des jungen Werther"

Sandra Aline Wagner

Mary Immaculate College, University of Limerick, Irland

Johann Wolfgang von Goethes "Die Leiden des jungen Werther" (1774) konnte der Monster-Mash-up-Welle, die vor einer Dekade über literarische Klassiker weltweit hinwegrollte, nicht entkommen – durch das Re-Writing des Briefromans in Susanne Picards Mash-up "Die Leichen des jungen Werther" (2011) wurde nicht nur Goethes Werk parodiert, sondern auch romantische Zombie-Komödien à la "Warm Bodies" (2010) karikiert. Der romantische Zombie ist, wie Szanter und Richards in ihrer wegweisenden Publikation "Romancing the Zombie" (2017) festhalten, eine charakteristische Trope für die Generation der Millennials, die gleichzeitig die wachsende Polyvalenz der Zombiefigur seit den 1930er Jahren reflektiert. Der Zombie ist nicht länger nur eine Metapher für unsere Ellenbogengesellschaft oder für kulturelle Invasionsängste, sondern auch für den Millennial selbst: der romantische Zombie repräsentiert das Verlangen nach Individualität sowie die von der Generation erfahrene Emotionslosigkeit, die durch die Digitalisierung des Liebeslebens und die daraus folgende Trennung von Liebe und Sexualität verursacht wird. Gleichzeitig ist die Millennial-Generation in ihrer Identitätsentwicklung durch das zunehmende Verschwimmen von sozialen Grenzen und Rollenbildern verunsichert.

Der romantische Zombie reflektiert ferner einen idealen Daseinszustand für Millennials, die unter dem Druck der Leistungsgesellschaft und der Schnelllebigkeit der zeitgenössischen Gesellschaft leiden: Der Zombie hat keine Pflichten, keine Geldsorgen, keine sozialen Beschränkungen – eben dieser Aspekt wird auch in Picards "Die Leichen des jungen Werther" thematisiert. Der Vortrag zielt darauf ab, die Unterschiede zwischen dem romantischen Zombie und dem Romero-esquen Zombie aufzuzeigen, und untersucht, inwiefern die Parodie der Zombie-Romanze in Picards Mash-up Aspekte der Identitätsfindung und Liebesvorstellungen der Millennial-Generation widerspiegelt.

 
15:30 - 17:306.3: Slot 6-C
Chair der Sitzung: Thomas Morsch, Freie Universität Berlin
C (Seminarraum III) 
 

Ontological Drifting in "On Body And Soul"

Ina Karkani

Institut für Theaterwissenschaft und Film FU Berlin, Germany

Abstract

“Ontological Drifting” is interested in discussing the use of images of transcendence and boundary crossing in the recent arthouse film On Body And Soul (Ildigo Enyedi, 2018). It would like to examine the poetics of spatial drifting and ontological shifting between dream-like, half-real and half-fictional spaces and the entailed somatic experiences of both the body onscreen and the body of the viewer.This presentation is interested in discussing the complex relationship between the physical and the imaginative environments. This should invite inquiry into the role played by affect and emotion in relation to these environments. Furthermore, it is interested in examining if ontological drifting is instrumental to tackle questions about our real world media environment which is characterised by multiple times and spatial orders at once. That is, how do the film’s poetics comment on the meaning of Being and Temporality at a specific time and within a specific culture?

Keywords: On Body And Soul, ontological drifting, transcendence, affect, emotion, media poetics



Hyperreality and Encounters with the Sublime

Ariel Leutheusser

The Graduate Center at the City University of New York, United States of America

When the possibility of enchantment by the unknown is incapacitated by immediate access to and the ever-presence of digital knowledge, we cleave to the prospect of the documented unexplainable. We require the factual, the documented, to shape our conception of what constitutes a believable narrative before we can release ourselves to the power of the uncanny. The aesthetics of the hyperreal are practiced to convince the skeptical contemporary viewer of the remaining stakes of the uncanny, and to enable brushes with the sublime.

In this paper I examine the contemporary German-Canadian conceptual artist Iris Häussler’s immersive installation art alongside the genre of found footage horror, from its emergence in 1999 in the film The Blair Witch Project, with a particular focus on the 2009 film The Fourth Kind, towards a theory of the aesthetics of the hyperreal, and the particular stakes of the hyperreal in this so-called “post-truth” era.

Found-footage horror, in its use of the aesthetic conventions of documentary, a filmmaking mode cleaving fast to fact in order to weave belief in its narrative, makes efforts to represent - or not represent - the unknown, often out-of-frame menace. The form confronts and appeals to what Kristeva terms our incredible need to believe. We believe because we want to and cannot help ourselves. We need to believe in the veracity of the images that are presented to us in order for us to give ourselves over to the pleasures and unpleasures of the unknown, in order to approach the terror of the sublime.



“Some things you see with your eyes, others you see with your heart.” - Don Bluth’s Romanticism

Julia Shirley

Universität Siegen, Deutschland

During the 1980ies Disney’s supremacy in creating feature length animated films was seriously challenged by the works of Don Bluth. Having started as an animator at Disney, Bluth quickly was unsatisfied with working at Disney and started his own animation studio. Although not every movie was an instant success, he managed to severely damage Disney’s monopoly. Bluth’s films nevertheless often stand behind Disney’s in terms of artistic detail and balance. Their power of persuasion and seduction, and this is the main thesis of my proposed talk, lies in their ability to amalgamate Romantic imagery and narrative with the fantastic possibilities of animated film. As the period of Romanticism brought forward a rise of visual culture, it also featured the emergence of proto-filmic devices like the magic lantern. So I would like to analyse the connection between Bluth’s films from the perspective of media and also in terms of closed readings of chosen examples, like the 1982 film “The Secret of NIMH” and “The Land Before Time” from 1988. Whereas “The Secret of NIMH” alludes to Gothic Horror with dark and supernatural elements and symbolism, “The Land Before Time” clearly portrays an understanding of nature as sublime, both in its aesthetic appeal and in an underlying contrast between knowledge and experience. In their fantastic storytelling, both films also display a heightened sensibility in their protagonists. The proposed talk will investigate the relation between the romantic and the fantastic in this important period of animation history, while trying to construct intermediary connections between different cultural epochs.



The Doppelgänger and the Tarantula: Phantasmagoria in Denis Villeneuve’ Film Enemy

Alia Soliman

University College London, United Kingdom

Enemy (2013), by Canadian director Denis Villeneuve, is the cinematic adaptation of Jóse Saramago’s The Double (2002). The film explores the theme of marital entrapment through a visually charged narrative that reflects on anxieties of being and particular issues pertinent to the contemporary male, including but reaching beyond white collar urban alienation and domestic claustrophobia. The adaptation focuses on the aspect of male domesticity and how a man deals with the feeling of entrapment triggered by his wife’s pregnancy and his perceived/symbolic loss of space in the marital apartment. The identity split which occurs to the protagonist is dramatised through the fantastic doppelgänger motif as well as the symbol that dominates the visual vocabulary of the film, the tarantula—inspired by Louis Bourgeois’ sculpture Maman of 1999. The spider becomes a symbol of male entrapment while in Bourgeois’ vision it was intended as a figure that nurtures and protects. This duality is at the heart of the portrayal of spiders in Enemy; a nurturing figure that is also imposing and threatening. The transmogrification of the pregnant woman into a giant spider in the final scene of the film maintains a sense of gothic horror. The doppelgänger persona in Enemy presents us with a layered exposition of alienation carried through images heavy with contrasting meaning, connecting the claustrophobia of internal and external spaces. The symbolism of the double, the tarantula, and their intersection will be explored, unraveling issues on both sides of the gender dyad. This paper will offer an updating, from a gender perspective, of the gothic trope of the doppelgänger in this cinematic construction. This paper will also show how the doppelgänger trope in contemporary renditions serves as a mirror and exposition of real and crucial concerns of contemporary society. The exploration of Enemy is framed by a proliferation of doppelgänger imagery in contemporary visual culture, as I discuss.

 
17:30 - 18:00Kaffeepause
Foyer 
18:00 - 20:00Keynote 1 - David Sandner: "Romanticism, Fantasy Literature, Politics: Resistance in the Age of Gaslighting"
Chair der Sitzung: Matthias Grotkopp, Freie Universität Berlin
Hörsaal 
20:00 - 21:30Moderne Märchenschmiede: Christina Löw und Christian Handel in Lesung und Gespräch
Chair der Sitzung: Laura Flöter, Universität Duisburg-Essen
Hörsaal