Veranstaltungsprogramm

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Sitzungsübersicht
Sitzung
5.2: Slot 5-B
Zeit:
Freitag, 20.09.2019:
13:30 - 15:00

Chair der Sitzung: Julia Schmeink, Universität Bremen
Ort: B (Seminarraum II)
Institut für Theaterwissenschaft, Grunewaldstr. 35, 12165 Berlin

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Präsentationen

Post-Humanity. Zur Differenz zwischen Mensch und Menschlichkeit in WESTWORLD und DETROIT BECOME HUMAN

Jan-Hendrik Bakels

Freie Universität Berlin, Deutschland

N.N.



Kosmischer Horror im Videospiel: Darkwood

Daniel Illger

Freie Universität Berlin, Deutschland

Im Zuge der Hinwendung von immer mehr Wissenschaftlerinnen und Künstlern zu Theorien oder ästhetischen Praktiken des Posthumanismus, hat auch die Lovecraft-Rezeption an neuem Schwung gewonnen. Was das Videospiel betrifft, so lässt sich beobachten, dass kaum ein neuer, dem Horrorgenre zuzurechnender Titel ohne mehr oder weniger explizite (und mitunter augenzwinkernde) Verweise auf den sogenannten Cthulhu-Mythos auskommt. Zugleich ist auffällig, dass sich oftmals gerade diejenigen Titel, die sich explizit auf Lovecraft berufen – wie Conarium (Zoetrope Interactive, 2017), Call of Cthulhu (Cyanide Studio, 2018) oder zuletzt The Sinking City (Frogware, 2019) –, dem Vorwurf ausgesetzt sehen, am Erbe dieser ästhetischen Tradition zu scheitern..

Ich will in meinem Vortrag einige heuristische Überlegungen anstellen, wie sich eine Poetik der Kosmischen Angst, deren Grundzüge Lovecraft in seinem Essay Supernatural Horror in Literature (1927) entwickelt, auf das Medium Videospiel übertragen lässt. Meine These lautet, dass es nicht nur nicht hinreichend, sondern oftmals sogar kontraproduktiv ist, in der Gestaltung von Figuren, Schauplätzen und Handlungsfigurationen auf Elemente des Cthulhu-Mythos zurückzugreifen. Denn die Widerständigkeit gegen alle Formen von stereotypem Genrereglement, die Lovecraft als eine wesentliche Bedingung für das Gelingen des Kosmischen Horrors benennt, beruht gerade auf dem Bruch mit dem Erwartbaren und Bekannten. Vielmehr tut es not, im Zusammenspiel von Weltgestaltung und Spielmechaniken eine Spielerfahrung zu gestalten, die nicht zuletzt das Wissen der Spielerinnen und Spieler darum, was sie in einem Horrorspiel zu tun haben, und was ein Horrorspiel eigentlich ist, immer wieder aufs Neue erschüttert.

Was das konkret bedeutet, will ich in einer analytischen Skizze von Darkwood (Acid Wizard Studio, 2017) – und mit einigen Anmerkungen schließen, was die Beschäftigung mit Horrorspielen zu den Diskussionen rund um den Posthumanismus beitragen kann.



Mehr als ein Mensch: Prothesen als posthumane Technologie in Deus Ex: Human Revolution

Lars Schmeink

GFF, Deutschland

Die Leistungen von Athleten wie dem Läufer Oscar Pistorius und dem Weitspringer Marcus Rehm, die beide mit sogenannten „Blade“ Prothesen aus Karbon laufen, zeigen deutlich, dass das Posthumane Einzug in gesellschaftliche Debatten gefunden hat. In beiden Fällen haben Sportgerichte entschieden, dass die Prothesen einen unfairen sportlichen Vorteil liefern und als Verbesserung der menschlichen Leistungsfähigkeit angesehen werden müssen. Die Urteile sind ein Beitrag zum Diskurs über die Bewertung des Posthumanen und ein Beispiel für die Vorstellung, mit Technologie könne man die biologischen Grenzen des Menschen über¬schreiten und einen neuen besseren Menschen erschaffen.

Der Vortrag sieht einen ähnlichen Diskurs im Videospiel Deus Ex: Human Revolution (2011) gegeben, in dem posthumane Technologien wie Augmentierung menschlicher Körper eine zentrale Rolle spielen. Die Darstellung der Augmentierungen ist visuell und ludisch geprägt von einer Konzeption nicht als medizinisch notwendige und auf Versehrtheit verweisende Wiederherstellung menschlicher Leistungskraft, sondern als optionale und durch einen Markt geregelte Luxusware, die dazu dient, menschliche Limitierungen zu überwinden und sich Vorteile zu verschaffen. Der Vortrag möchte die Repräsentation unter dem Bezug auf die Theorie der vollständigen Subsumption und der Theorien des Posthumanismus bewerten und auf ein verändertes Bild des Posthumanen in der Gesellschaft beziehen.



 
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