Veranstaltungsprogramm

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Sitzungsübersicht
Sitzung
AK6.09: AK: Kognitive und physische Belastung im Sport
Zeit:
Freitag, 19.09.2025:
8:30 - 9:30

Chair der Sitzung: Jessica Bopp, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg
Ort: Raum Frankfurt a.M. (SP4 107)

Biologie/ Schlossplatz 4 34 Plätze

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Präsentationen

Time is running - Einfluss von kognitiver Belastung auf motorische Entscheidungen unter Zeitdruck

Pleger, Alexander; Krüger, Melanie

Leibniz Universität Hannover

EINLEITUNG

Im täglichen Leben treffen Menschen häufig Entscheidungen über Bewegungshandlungen (motorische Entscheidungen, ME). Diese Entscheidungen umfassen einerseits die Auswahl zwischen Handlungsalternativen sowie deren Spezifikation (Cisek, 2007). Das Arbeitsgedächtnis spielt dabei eine entscheidende Rolle (van Ede & Nobre, 2023). Im Alltag und im Sport werden ME dabei häufig unter Zeitdruck getroffen. Das Ziel dieser Studie war es, zu untersuchen, wie die Belastung des Arbeitsgedächtnisses während ME unter Zeitdruck die Handlungsauswahl und -Spezifikation beeinflussen.

METHODE

Studienteilnehmende (Pbn) führten wiederholt Zeigebewegungen unter Zeitdruck aus, wobei die Belastung des Arbeitsgedächtnisses während der ME über drei Bedingungen hinweg (1-back, 2-back, 3-back) systematisch manipuliert wurde. Dafür wurden Pbn vor einem Touchscreen platziert, auf welchem sie acht kreisförmige Ziele beobachteten, die in zufälliger Reihenfolge auf dem Bildschirm aufleuchteten. Nach einem akustischen Startsignal sollten die Pbn unter Reaktions- und Bewegungszeitbeschränkung auf jenes Ziel zeigen, welches sie n Schritte zuvor aufleuchten sahen. Die Zeigebewegungen der Pbn wurden hinsichtlich Reaktionszeit und Bewegungsdauer analysiert. Darüber hinaus wurde die Aufgabenleistung (%korrekter Antworten) sowie die subjektive Beanspruchung, erfasst mittels des NASA Task Load Index (Hart, 2006), analysiert.

ERGEBNISSE

Vorläufige Ergebnisse von 38 Pbn (22 weiblich, MAlter = 25.3, SD = 3.5 Jahre) verweisen bei zunehmender Belastung des Arbeitsgedächtnisses auf eine signifikante Zunahme der subjektiv wahrgenommenen zeitlichen und kognitiven Beanspruchung (F(2, 74) = 160.60, p < .001 und F(2, 74) = 24.36, p < .001), sowie der Reaktionszeit (F(2, 36) = 9.27, p < .001), jedoch nicht der Bewegungszeit (F(2, 36) = 1.84, p = .17). Die Aufgabenleistung war in der 3-back Bedingung signifikant geringer als in den anderen beiden Bedingungen (je p < .001).

DISKUSSION

Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass eine Belastung des Arbeitsgedächtnis bei ME unter Zeitdruck insbesondere die Handlungsauswahl (Aufgabenleistung und Reaktionszeit) sowie die wahrgenommene Beanspruchung beeinflusst, während die Handlungsspezifikation (Bewegungsdauer) nicht beeinflusst scheint.

LITERATUR

Cisek, P. (2007). Cortical mechanisms of action selection: the affordance competition hypothesis. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 362(1485), 1585–1599.

Hart, S. G. (2006). NASA-task load index (NASA-TLX); 20 years later. In Proceedings of the human factors and ergonomics society annual meeting (Vol. 50, No. 9, pp. 904–908). Sage publications.

van Ede, F., & Nobre, A.C. (2023). Turning Attention Inside Out: How Working Memory Serves Behavior. Annual Review of Psychology, 74, 137–165.



Körperliche Belastung und Beanspruchung im E-Sport – eine quasi-experimentelle Studie

Tholl, Chuck; Hansen, Lasse; Froböse, Ingo

Deutsche Sporthochschule Köln

EINLEITUNG

Der E-Sport – auch kompetitives Videospielen genannt – ist durch anhaltende, monotone Sitzperioden, repetitive Bewegungen der oberen Extremitäten und hohe mentale Beanspruchung geprägt. Die kontinuierliche Ausübung dieser Tätigkeiten kann zu muskulärer Ermüdung und körperlichen Überanstrengungen führen, was sich negativ auf die Gesundheit und Leistungsfähigkeit auswirkt. Ebenfalls steigt das Risiko für Beschwerden des Muskel-Skelett-Systems (MSK). Ziel dieser Studie war es, die akuten Auswirkungen kompetitiven Videospielens auf die muskuläre Ermüdung und die subjektive körperliche Anstrengung zu untersuchen.

METHODE

An der nicht-randomisierten Untersuchung mit Messwiederholung nahmen 32 gesunde, männliche E-Sportler (M = 23.8, SD = 3.4 Jahre, >90 % Rechtshänder) teil, die zu den obersten 20 % der spielinternen Ranglisten gehörten. Die Probanden absolvierten zwei kompetitive Videospieleinheiten (90-120 Min.), unterbrochen von einer 10-minütigen passiven Sitzpause. Vor und nach jeder Einheit (T0–T3) bewerteten sie ihre subjektive körperliche Anstrengung mittels der Borg-CR10- Skala. Während des Videospielens wurde die muskuläre Aktivität des oberen Trapezius und der Handgelenksextensoren per EMG erfasst. Zur Analyse der muskulären Ermüdung wurden die Medianfrequenz (MDF) und der Root Mean Square (RMS) berechnet. Zur Normierung der RMS-Werte diente der Mittelwert der ersten zwei Aufzeichnungsminuten. Für jede Variable wurde eine separate einfaktorielle ANOVA mit Messwiederholung (Faktor: Zeitpunkt) unter Anwendung der Bonferroni-Korrektur durchgeführt.

ERGEBNISSE
Die Borg-Skala zeigte einen signifikanten Anstieg über die Zeit (F(2.23, 69.2) = 41.23, p = .001). Die Post-hoc-Analysen zeigten eine Zunahme nach beiden Videospielphasen (p < .001) sowie eine Reduktion nach der Pause (p < .001). Die MDF der Handgelenksextensoren sank (links: F(3, 90) = 9,18; rechts: F(1.64, 45.82) = 10.83, je p < .001). Die RMS-Amplitude reduzierte sich auf beiden Seiten (links: F(2.57, 74.48) = 8.21; rechts: F(1.71, 47.96) = 24.06, p < .001). Der Trapezius wies nur auf der rechten Seite einen signifikanten MDF-Rückgang auf (F(1.79, 53.65) = 4.81, p = .015). Nach der Pause zeigten sich keine signifikanten Veränderungen in den EMG-Parametern.

DISKUSSION

Die Ergebnisse zeigen eine zunehmende körperliche Beanspruchung im E-Sport über mehrere Spielsitzungen hinweg. Während die subjektive Erholung nach einer passiven Pause messbar war, blieben objektive neuromuskuläre Ermüdungszeichen bestehen. Dies deutet auf eine potenzielle kumulative Ermüdung hin, die ohne gezielte Ausgleichsmaßnahmen das Risiko für MSK-Erkrankungen erhöhen kann. Die Befunde unterstreichen die Notwendigkeit einer ganzheitlichen präventiven Trainingslehre im E-Sport, um die Gesundheit und Leistungsfähigkeit der Athlet:innen zu erhalten.



Bestimmung der Cut-off-Werte für das Move4-Akzelerometer und Ermittlung des metabolischen Äquivalents bei Kindern im Alter von 6–16 Jahren, die manuelle Rollstühle nutzen

Seemüller, Selina1; Reimers, Anne Kerstin1; Engel, Florian2; Meixner, Benedikt2; Beck, Franziska1

1FAU Erlangen-Nürnberg; 2Julius-Maximilian-Universität Würzburg

EINLEITUNG

Weltweit leben 10 % aller Kinder mit einer Behinderung. Einige Kinder nutzen einen manuellen Rollstuhl und kumulieren ihre körperliche Aktivität über dessen Antreiben. Dadurch unterscheiden sich ihre Bewegungsabläufe stark von gehenden Kindern. Um gesundheitlichen Risiken durch körperliche Inaktivität vorzubeugen, ist es wichtig, dass alle Kinder in Studien zur Erfassung von körperlicher Aktivität einbezogen werden können. Hierfür bedarf es valider und reliabler Messinstrumente wie beispielsweise Beschleunigungssensoren. Für Beschleunigungssensoren bei Kindern, die einen manuellen Rollstuhl nutzen, werden separate Cut-off-Werte benötigt, die eine Einordnung der Aktivitäten in verschiedene Intensitätsbereiche ermöglichen. Das Ziel der vorliegenden Studie ist die Kalibrierung des Move4-Sensors für Kinder, die einen manuellen Rollstuhl nutzen. Dies umfasst die Modellierung spezifischer Cut-off-Werte, die Überprüfung der Test-Retest-Reliabilität und die Erfassung metabolischer Äquivalenzwerte für die Aktivitäten.

METHODE

Vierundzwanzig Kinder (6-16 Jahre, MAlter = 9.9, SD = 3.22), die einen manuellen Rollstuhl nutzen, trugen den Move4-Sensor am Handgelenk, Oberarm und an der Brust (EcgMove4), sieben zusätzlich eine portable Spiroergometrie. Zur Validierung führten die Kinder unter Aufsicht der Projektmitarbeiter:innen sechs Aktivitäten in steigenden Intensitätsstufen (sitzendes Verhalten; leichte, moderate und intensive körperliche Aktivität) durch: lesen, geschoben werden, langsames (2 km/h), mittleres (4 km/h) und schnelles (8 km/h) Rollen sowie das Auf- und Abfahren einer Rampe. Mittels Test-Retest-Design mit einem einwöchigen Untersuchungsabstand wurde die Konsistenz der Cut-off-Werte überprüft. Die Intensitätswerte wurden mithilfe der mittleren Amplitudenabweichung (MAD) bestimmt. Die Intensitätsbestimmung der Aktivitäten erfolgte über die Herzfrequenz und über die portable Spiroergometrie. Es werden noch in Matlab mithilfe von Klassifikations- und Regressionsbäumen Grenzwerte festgelegt. Die Übereinstimmung für die Cut-off-Punkte zwischen T1 und T2 wurde analysiert.

ERGEBNISSE & DISKUSSION

Die Daten werden zeitnah ausgewertet und die Cut-off-Werte sowie die metabolischen Äquivalenzwerte werden im Vortrag präsentiert. Die Studie belegt die Nutzbarkeit des Beschleunigungssensors für die Erfassung von körperlicher Aktivität bei Kindern, die einen manuellen Rollstuhl nutzen. Sollte sich der Move4-Akzelerometer in der vorliegenden Studie als reliables und valides Instrument erweisen, könnte er künftig zur differenzierten Erfassung der Bewegung bei Kindern im Rollstuhl eingesetzt werden. Als zuverlässiges Messinstrument können sie als eine wichtige Grundlage genutzt werden, um Bewegungsverhalten in dieser Zielgruppe besser zu verstehen. Sie liefern eine fundierte Einschätzung der Intensitäten verschiedener Bewegungsaktivitäten bei Kindern, die einen Rollstuhl nutzen, wodurch Evidenz gewonnen und zukünftige Interventionen zur Förderung von körperlicher Aktivität adressatengerechter gestaltet werden können.



Diffusion digitaler Tools – Nutzungspraktiken bei Sportaktivitäten

Roschmann, Regina; Schlesinger, Torsten

TU Chemnitz

EINLEITUNG

Mittlerweile werden im Sport vielfältige digitale Tools wie Bewegungstracker, Trainingsplaner oder Yogavideos genutzt. Diesen werden positive wie negative Effekte zugeschrieben, bspw. im Rahmen der Bewegungsförderung (Yanxiang & Koenigstorfer, 2021). So stellt sich die Frage, wie verbreitet solche Tools sind und wer diese nutzt. Dies ist nicht nur für die Hersteller relevant, sondern bspw. auch für Sportanbieter zur Gestaltung attraktiver Angebote oder für politische Akteure und Krankenkassen im Rahmen der Gesundheitsförderung.

THEORIE

Die Studie fußt auf der Diffusionstheorie (Rogers, 2003). Innovationen verbreiten sich schrittweise in sozialen Systemen, wobei verschiedene Personengruppen diese unterschiedlich schnell adoptieren (z. B. Early Adopters) (Hensel & Wirsam, 2008). Mit Blick auf digitale Tools im Sport ist anzunehmen, dass neben soziodemographischen Merkmalen und der Technologiebereitschaft auch sportbezogene Merkmale die Adoption beeinflussen.

METHODE

In einer kommunalen Bevölkerungsbefragung (online + postalische, stadtteilquotenbezogene Nacherhebung) wurden n = 731 Personen befragt. Neben dem Sportverhalten i. e. S. wurden die aktuelle/künftige Nutzung konkreter Tools u. a. zur Anleitung, Messung od. Planung von Bewegungsaktivitäten und die Technologiebereitschaft (Technology Readiness: Parasuraman & Colby, 2014) erfasst. Ausgewertet wird mit bi- und multivariaten Verfahren.

ERGEBNISSE

Es zeigen sich u. a. signifikante Zusammenhänge zwischen der Nutzung bestimmter Tools und der Technologiebereitschaft (pos.) bzw. dem Alter (neg.). Zudem unterscheidet sich die Nutzung abhängig von Sportverhalten, organisationaler Einbindung und Geschlecht. Etwa jede dritte Person gibt an, die betrachteten Tools künftig nicht nutzen zu wollen.

DISKUSSION

Die Ergebnisse zeigen, dass digitale Tools umfassend Eingang in den Sport erlangt haben, aber auch, dass eine vollständige Diffusion noch nicht erfolgt und zeitnah nicht zu erwarten ist. Anhand der Ergebnisse lassen sich Adoptions-Typen (Rogers, 2003) konkreter Tools bzgl. sportbezogener Aspekte und der Technologiebereitschaft abgrenzen und ansprechen.

LITERATUR

Hensel, M., & Wirsam, J. (2008). Diffusion von Innovationen. Das Beispiel von Voice over IP. Gabler.

Parasuraman, A., & Colby, C. L. (2014). An Updated and Streamlined Technology Readiness Index: TRI 2.0. Journal of Service Research, 18(1), 59–74.

Rogers, E. M. (2003). The Diffusion of Innovations (5. Aufl.). Free Press.

Yang, Yanxiang, Y., & Koenigstorfer, J. (2021). Determinants of Fitness App Usage and Moderating Impacts of Education-, Motivation-, and Gamification-Related App Features on Physical Activity Intentions: Cross-sectional Survey Study. Journal of Medical Internet Research, 23(7), e26063.