Veranstaltungsprogramm

Sitzung
Spiele und Spielen – Entgrenzungen im und durch das Digitale?
Zeit:
Mittwoch, 16.03.2022:
14:00 - 16:00

Virtueller Veranstaltungsort: Zoom Seminarraum 25

963 1451 6376, 008806
Sitzungsthemen:
2. Allgemeine Erziehungswissenschaft, 12. Medienpädagogik, Sektion 2, Kommission Bildungs- und Erziehungsphilosophie, Sektion 2, Kommission Pädagogische Anthropologie, theoretisch, historisch, Deutsch

Präsentationen

Spiele und Spielen – Entgrenzungen im und durch das Digitale?

Chair(s): Dr. Marc Fabian Buck (TU Dortmund), Dr. Miguel Zulaica y Mugica (TU Dortmund)

Sowohl das Spiel als auch die Rede darüber durchlaufen im Zuge der Digitalisierung einen nicht zu leugnenden Wandel. Häufig beschränken sich erziehungswissenschaftliche Reflexionen auf Machbarkeitserwägungen und Methodisierungsversuche des Einsatzes von Spielen in pädagogischen Praxisfeldern.

Der Gegenstand in dieser Arbeitsgruppe hingegen sind Reflexionen über bildungstheoretisch zu fassende Folgen und Nebenwirkungen der Ludifizierung bzw. Gamification. Unter anderem Momente der Kreativität, Sozialität, Autonomie/Heteronomie und (Un-)Wirklichkeit sind es, die zu Orten der Entgrenzung und Umdeutung werden.

In der Arbeitsgruppe wird der Gegenstand auf seinen zirkulären Zusammenhang von Spiel und Sozialem, die Grenze von Wirklichem und Unwirklichem, seine Funktion als Experimentierraum von Macht und sein kreativ-schöpferisches Potential befragt und diskutiert. Das gemeinsame Ziel liegt in der Re-Theoretisierung des (post-digitalen) Spiels in spezifisch pädagogischer Hin- und Absicht.

 

Beiträge des Panels

 

Gamification – Entgrenzung des Pädagogischen sowie des Spiels. Pädagogisierung des Spiels oder Ludifizierung des Pädagogischen?

Prof. Dr. Gabriele Weiß
Universität Siegen

Schon die Begriffsbestimmung von „Gamification“ als eine Übertragung von Spielelementen in nicht-spielerische Umgebungen setzt eine Grenze voraus und überschreitet diese gleichzeitig. Dieses Paradox liegt dem Phänomen Spiel selbst zugrunde. Als ein Modus der „Heraushebung“ (Huizinga 2009), d. h. Abgrenzung vom gewöhnlichen (ernsthaften, wirklichen) Leben setzt sich jedes Spiel eine rahmende Grenze, innerhalb derer andere Regeln (Normen, Werte) gelten können, aber nicht müssen. Die Verschiebung der Grenze zwischen Spiel und Nicht-Spiel, ohne sie aufzuheben, erfolgt über das bewusste und unbewusste Gelten und Unterlaufen von Regeln und Spielregeln.

Post-digitale Lebenswelten verändern das Verhältnis von Spiel und Pädagogik vor allem über die Entgrenzung der räumlichen und zeitlichen Rahmungen. Viel interessanter scheint jedoch der Blick auf die Spieler*innen. Wenn Spielelemente motivieren langweilige oder mühevolle Tätigkeiten (Zähneputzen, Arbeiten, Lernen, die Umwelt retten) zu verrichten, stellt sich jenseits einer Motivationspsychologie die Frage neu: Warum spielen wir (so gern)? Ein genauer Blick auf die konkreten Spielelemente, welche in Gamification verwendet werden, zeigt erneut einen Zirkel, denn vieles davon wie z. B. Vergleich, Verkleidung und Gruppenzugehörigkeit wurden zuvor aus dem Sozialen in das Spiel importiert.

 

Experimentierräume der Macht. Über das dialektische Versprechen des Spiels die Macht zu suspendieren

Dr. Steffen Wittig
Universität Kassel

Im (digitalen) Spiel verbirgt sich ein Versprechen, aus dem für das Pädagogische in unterschiedlichen Dimensionen immer wieder versucht wurde Funken zu schlagen: Im Spiel werden Dinge möglich, die im ‚wirklichen‘ Leben unmöglich sind (Huizinga 2009): Man kann scheinbar machtvolle, subjektive Situierungen suspendieren (Thiedeke 2010). Das Spiel erscheint so als eine „Oase des Glücks“ (Fink). An diesem Versprechen der ‚Wirklichkeit des Unwirklichen‘ werden dabei aber immer wieder Potentiale für das Pädagogische geknüpft. Dass eine solche Vorstellung einer Ermöglichung des (pädagogisch) Unmöglichen im Spiel selbst nur eine (spielzerstörende) Imagination ist, darauf verweisen bereits seit den 1930er zentrale Denker*innen der Spieltheorie (Huizinga 2009; Fink 2010).

Das Spiel soll aber nicht von der Seite eines unterstellten Potentials für das Pädagogische betrachtet werden; es soll in seiner Dialektik zwischen dem Versprechen der Möglichkeit des Suspendierens der Macht und dem permanenten Referieren auf die konstitutive Dimension dieser machtvollen Verortung des Spiels im Sozialen aufgerufen werden. „Das Spiel ist ein Kampf um etwas oder eine Darstellung von etwas“ (Huizinga 2009, S. 22) und „Weltsymbol“ (Fink 2010). Das Spiel ist, so die These des Beitrags, Experimentierraum der Macht.

 

Digitale Spielräume – Fortnite und Super Mario Bros. als Gestaltungsrahmen und -möglichkeiten an der Schnittstelle digitaler und analoger Lebenswelten

Dr. Cornelia Zobl
Universität Graz

Wird das (analoge) Spiel bei Schiller als höchste Daseinsform und als Ausgang ästhetischer Bildungsprozesse verstanden, wird gerade dies bei digitalisierten Formen des Spiels häufig in Frage gestellt. Der mit dem digitalen Spiel vorangetriebene Entgrenzungsprozess des Spielerischen ins Leben geht einher mit der Sorge um Technisierung- und Ökonomisierungstendenzen von Gesellschaft und des Pädagogischen. Unter den Stichworten Gamification, Ludifizierung, Digitalisierung, etc. werden diese Problematiken unter bildungstheoretischer Perspektive bearbeitet. Ausgelassen wird bei solch überaus wichtigen kritischen Betrachtungsweisen jedoch der Blick auf das digitale Spiel als ästhetisiertem Erfahrungsraum und seine bildungstheoretischen Implikationen (Mitgutsch/Rosenstingl 2008). Der Beitrag wirft demgemäß einen systematisierend-vergleichenden Blick auf exemplarisch ausgewählte digitale Spiele wie Fortnite (2017) und Super Mario Bros. (1983), die als spezifische Erfahrungsräume für Spieler*innen verstanden werden. Leitend ist hierbei die Frage nach den Möglichkeiten von Ich-, Anderen- und Welt-Erfahrungen im und durch das Spielen, die durch bewusste Gestaltungsprozesse der digital-analogen Schnittstellen sowie der digitalen Umgebung beeinflusst sind. Besonders die Korrelation von Spielegestaltung und Spielerfahrung können in weiterer Folge Ausgang für medienpädagogische und didaktische Erwägungen schöpferisch-poietischer Art sein.

 

Die (Un-)wirklichkeit spielerischen Lernens – Digitale Spiel- und Lerntechnologien im Fokus allgemeinpädagogischer Fragestellungen

Dr. Miguel Zulaica y Mugica
TU Dortmund

Im derzeitigen Bildungswesen erleben spezifische Ludifizierungen des Sozialen aufgrund persuasiver Technologien wie Gamification und Serious Gaming eine Hochkonjunktur. Gamification als Spielbarmachung von Alltagspraktiken und Serious Gaming als spielerische Gestaltung von Übungssettings stehen in der Tradition sowohl von Automatisierungsutopien didaktischer Praktiken als auch kulturwissenschaftlicher Theorien des Spiels. Es wird darauf hinzuweisen sein, dass die Bedeutung des digitalen Spiels in Lernarrangements missverstanden wird, wenn das Ludische lediglich auf seine motivationale Qualität reduziert wird. Es ist die Medialität des Spiels, in der eine möglichst von wirklichen Konsequenzen befreite „Unwirklichkeit“ (Schäfer/Thompson 2014) geschaffen wird, auf die sowohl instrumentelle Perspektiven aber auch bildungstheoretische Ansätze zugreifen, die die ‚Unwirklichkeit‘ des Spiels als Möglichkeitsraum für Erfahrungen von Autonomie, Kreativität und Kontingenz betrachten. Die Frage ist, wie sich die Medialität des Spiels zur pädagogischen Medialität verhält. Die Ludifizierung des Sozialen wird hinsichtlich einer Entgrenzung der Pädagogisierung befragt und die digitalen Spiel- und Lerntechnologien werden mit dem bildungstheoretischen Anspruch, der Sache gerecht zu werden, konfrontiert, um zu einer allgemeinpädagogischen Reflexion überzuleiten.