Programa del congreso

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Resumen de las sesiones
Sesión
COMUNICACION ORAL_TEACHING INNOVATION 1
Hora:
Lunes, 16/06/2025:
17:00 - 18:30

Presidente de la sesión: Prof. Dra. Andrea Ollo López, Universidad Pública de Navarra
Lugar: Aula 606

Capacidad: 44

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Ponencias

POTENCIANDO LAS COMPETENCIAS EMPRENDEDORAS DEL ESTUDIANTADO UNIVERSITARIO A TRAVÉS DE JUEGOS SERIOS: UN ANÁLISIS A PARTIR DEL MARCO ENTRECOMP

María Luisa Flor Peris, Ana Belén Escrig Tena, Mercedes Segarra Ciprés, Alexandra Badoiu, Laura Martínez Peris

Universitat Jaume I, España

Relator: Gabriel Lozano Reina (Universidad de Murcia)

Objetivo: El trabajo presenta una experiencia de innovación docente dirigida a desarrollar las competencias emprendedoras del estudiantado en dirección de empresas mediante el uso de una metodología concreta dentro de los Juegos Serios, como es Lego Serious Play (LSP).

Marco teórico: Partimos de un modelo conceptual inspirado en el aprendizaje constructivista y el aprendizaje basado en la experiencia, que se apoya en las ventajas de utilizar los juegos como metodología de aprendizaje, y lo combinamos con el marco EntreComp de competencias emprendedoras.

Metodología: Utilizamos una metodología docente de aprendizaje activo basada en los Juegos Serios para diseñar talleres dirigidos a potenciar las competencias emprendedoras. El trabajo incluye un análisis de la percepción del estudiantado sobre sus competencias emprendedoras a partir de datos recogidos a través de encuestas realizadas a los alumnos de tres asignaturas en el ámbito de la dirección de empresas, utilizando para ello el Marco EntreComp.

Resultados/Implicaciones: Hemos desarrollado varios talleres que se pueden utilizar en la docencia en dirección de empresas para fomentar las competencias emprendedoras del estudiantado. Los resultados del análisis de las percepciones del estudiantado evidencian la utilidad de la metodología para fomentar competencias emprendedoras y la satisfacción del estudiantado con este tipo de actividades.



TRANSFORMING BUSINESS FRAMES OF REFERENCE TOWARD CORPORATE SUSTAINABILITY: A CORPORATE SUSTAINABILITY PITFALLS BASED METHODOLOGY

Justo Alberto Ramírez Franco, Raquel Antolín López, María del Mar Gálvez Rodríguez, Nieves García de Frutos

Universidad de Almeria, España

Relator: Andrea Ollo López (Universidad Pública de Navarra)

Drawing on Transformative Learning (TL) theory, this study develops and tests an implementable teaching methodology that proposes corporate sustainability pitfalls as the trigger for activating disorienting dilemmas that initiate a TL process toward sustainability among business students. Therefore, we add to the evidence on how to deliberately activate disorienting dilemmas for a transformation of the frames of prospective managers and practitioners toward sustainability. In addition, we contribute to the extant literature by creating knowledge on how to measure the impact of a TL experience on the participants by providing a typology of potential outcomes. Our contributions are based on the observation and survey responses of 113 business administration students.



The role of Functional Capabilities and Ease of Use in mediating ChatGPT Usage and Student Satisfaction

Ruggero Colombari, Marta Mas-Machuca, Frederic Marimon

Universitat Internacional de Catalunya, España

Relator: María del Mar Gálvez-Rodríguez (Universidad de Almeria Q-5450008-G)

• Objective: This research explores ChatGPT's role in higher education, emphasizing how its functional attributes and ease of use impact student satisfaction in the learning process. The study investigates the mediating effects of functional capabilities and comparative ease and clarity in the link between ChatGPT usage frequency and overall satisfaction.

• Approach: Data was gathered from 610 university students and analyzed using covariance-based structural equation modeling to evaluate a dual-mediation framework.

• Results: The analysis indicates that frequent use of ChatGPT alone does not guarantee student satisfaction. Instead, satisfaction arises through the mediating roles of functional capabilities and comparative ease and clarity, which highlight the tool’s simplicity and user-friendliness. The results emphasize the need to enhance both the functionality and usability of ChatGPT to optimize its educational benefits.

• Contribution: This research expands the understanding of generative AI in education by developing and validating the concept of functional capabilities. It provides a comprehensive framework for analyzing how ChatGPT facilitates learning.

• Objectives: This study examines how generative artificial intelligence (AI) tools influence employee performance in small and medium-sized enterprises (SMEs).



MÁS QUE UN JUEGO: LEGO SERIOUS PLAY COMO ESTRATEGIA INNOVADORA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

Nuria N. Esteban Lloret, Gabriel Lozano Reina, María Pemartín González-Adalid

Universidad de Murcia, España

Relator: María Luisa Flor (Universitat Jaume I)

Este trabajo evalúa la efectividad de la metodología LEGO® Serious Play® (LSP) como herramienta para promover el aprendizaje activo y el desarrollo de competencias clave en la educación superior. Aplicada en asignaturas de administración y recursos humanos, LSP combina dinámicas lúdicas y principios constructivistas para fomentar habilidades como la creatividad, el liderazgo y la resolución de problemas. Mediante la escala GAMEX, se analiza la satisfacción de 115 estudiantes, mientras que su impacto académico se evalúa a través de las calificaciones finales. Los resultados revelan que LSP incrementa significativamente la satisfacción de los estudiantes, con altas puntuaciones en dimensiones como diversión, creatividad y activación, al tiempo que mejora el rendimiento académico y reduce las emociones negativas. Estos hallazgos consolidan a LSP como una estrategia pedagógica efectiva para preparar a los estudiantes frente a los retos del entorno laboral actual, ofreciendo una experiencia de aprendizaje innovadora, participativa y transformadora.



ACTIVE LEARNING METHODOLOGIES: ADOPCIÓN DEL ROL DE PROFESOR POR PARTE DEL ESTUDIANTE PARA IMPLICARLE EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LA DIRECCIÓN ESTRATÉGICA

MATILDE GARCIA PEREZ, JOSE ANDRES LOPEZ YEPES, JOSE PIÑERA SALMERON

UNIVERSIDAD DE MURCIA, España

Relator: Frederic Marimon (Universitat Internacional de Catalunya)

En los últimos cursos académicos los profesores de las asignaturas de Dirección Estratégica, igual que los de otras, hemos detectado cambios en el papel que el alumno asume en su aprendizaje. La asistencia a clase decae, su actitud es pasiva, el interés por su aprendizaje es insuficiente…, y esto se ve reflejado en los resultados académicos. El principal objetivo del proyecto era reducir los problemas anteriormente mencionados.

La implementación de metodologías activas en la educación superior, específicamente el uso del aula invertida y herramientas digitales como Wooclap, han tenido un impacto positivo en la experiencia de los estudiantes, fomentando su participación y mejorando su comprensión de los contenidos.

Un estudio implementado en asignaturas de Dirección Estratégica en el grado de ADE, Marketing y Relaciones Laborales en nuestra universidad a 204 estudiantes mostró una valoración positiva de la actividad. Los estudiantes indicaron que la preparación de cuestionarios mejoró la comprensión de la asignatura y facilitó la identificación de errores antes del examen. Los estudiantes destacaron que esta actividad aumentó su motivación y participación en clase. Además, el 96,7% consideró positiva la inclusión de la actividad en su evaluación continua.



 
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